Conheça os projetos selecionados pelo Desafio Aprendizagem Criativa 2018 - PORVIR
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Inovações em Educação

Conheça os projetos selecionados pelo Desafio Aprendizagem Criativa 2018

Empreendedores e educadores vão participar do programa de mentoria que inclui apoio financeiro e visita ao MIT Media Lab, nos Estados Unidos

por Redação ilustração relógio 2 de março de 2018

A Fundação Lemann e o MIT Media Lab anunciaram nesta sexta-feira, 2, os projetos selecionados pelo Desafio Aprendizagem Criativa para participar do programa de mentoria que inclui apoio financeiro e visita ao MIT Media Lab, nos Estados Unidos. Ao longo de 2018, empreendedores e educadores terão a chance de participar de eventos de inovação na educação, além de apoio semanal para desenvolver suas iniciativas.

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Das 213 propostas submetidas, 30 passaram para a fase final e oito foram selecionadas. Veja abaixo um resumo das iniciativas:

Mãos na Massa: Desbravando a Cozinha da Escola – Mato Grosso do Sul
O projeto ‘Mãos na Massa: Desbravando a cozinha da escola’, fomenta o interesse dos estudantes pelas quatro áreas do conhecimento – linguagens, ciências da natureza, ciências humanas e matemática – por meio da gastronomia. Seu público alvo são jovens do ensino médio.
Responsável: Ellen Regina Romero Barbosa

Aprendizagem Criativa na Rede dos Centros Juvenis de Ciência e Cultura do Estado da Bahia – Bahia
O objetivo do projeto é proporcionar aos alunos das escolas públicas o desenvolvimento de criatividade, autonomia e autoria por meio de investigações e criações próprias, seja robótica, programação e reinvenção das coisas. Na oficina de robótica, os alunos trabalham com arduino e sucatas, além de kits de robótica. Em programação, usam o scratch para elaborar games e animações. Por fim, na etapa de reinvenção das coisas, os alunos criam objetos usando materiais reciclados e de baixo custo.
Responsáveis: Elmara Pereira de Souza e Iuri Oliveira Rubim

Projeto Fotografia, Memória e Identidade – Rio Grande do Norte
O projeto será realizado através de atividades que trabalharão o exercício do olhar e a linguagem fotográfica para dinamização criativa do processo educativo e da produção e difusão de bens culturais. Fazem parte do público alvo crianças, adolescentes e jovens, alunos e professores de escola pública e grupos da comunidade quilombola Agrovila Picada, no município de Ipanguaçu.
Responsáveis: Raimundo Melo e Talita Barbosa de Souza

Projeto Social Robótica Educacional Ação Parceiros – Pará
O projeto consiste em desenvolver o ensino teórico e prático da robótica educacional, para população de baixa renda, na comunidade do Município de Santa Bárbara, situada a 45 km da cidade de Belém. A localidade possui altos índices de violências, drogas, falta de saneamento, falta de oportunidade, falta de escolas e consequentemente falta de educação.
Responsáveis: Raimundo das Graças Lima Xaviere e Sebastião Borges Fonseca

Alquimétricos – Rio de Janeiro
Trata-se de uma coleção de sistemas construtivos implementados na forma de brinquedos didáticos modulares, open source, faça você mesmo, de design paramétrico, de simples produção e mínima barreira de acesso económico, cultural e tecnológico. Está focado em tecnologias construtivas não-tradicionais como domos geodésicos ou tensegrities e tanto os produtos quanto os recursos didáticos complementares são criados, documentados e compartilhados colaborativamente através de uma plataforma aberta online.
Responsável: Carlos Fernando Daguanno

Ciências Cognitivas e Artes Aplicadas à Promoção e Desenvolvimento de Tecnologias para Educação Inclusiva – Minas Gerais
O projeto consiste em três ações complementares: 1) abrir as portas dos espaços makers da UFSJ para alunos atendidos pelo Centro de Referência em Educação Inclusiva da cidade de São João del-Rei, público composto por alunos com dificuldade de aprendizagem e comportamento, dislexia e TDAH; 2) capacitar professores da rede pública no desenvolvimento de aulas criativas por meio de recursos alternativos como materiais reutilizáveis, de baixo custo, softwares livre (Scratch e Duino Blocks) e materiais de arte e artesanato e 3) oferecimento de cursos online por meio do sistema SOARE.
Responsáveis: Eduardo Bento Pereira e Marco Antônio Silva Alvarenga

Escola de Aventureiros – São Paulo
O projeto tem como objetivo fomentar estratégias gamificadas que sejam criadas por crianças e adolescentes. As ações se concretizarão a partir da invenção de jogos de tabuleiros gamificados ou gamificações, os quais terão como base, histórias construídas ou recriadas tendo como fio condutor artefatos culturais (games, animações desenhos animados, etc ) do cotidiano dos participantes, que serão ao mesmo tempo criadores e jogadores. Uma vez criado construído esse tabuleiro e/ou gamficação, ela poderá ser jogada e/ou remixados por outros que farão suas próprias invenções nos momentos de formação.
Responsável: Gislaine Batista Munhoz

Faróis do Saber e Inovação – Paraná
Implementar nove Faróis do Saber e Inovação na rede municipal de ensino de Curitiba, uma evolução dos atuais Faróis do Saber, que hoje funcionam como bibliotecas para escolas e a comunidade. Os Faróis do Saber e Inovação diferem dos originais por terem uma parte de suas instalações transformada em um makerspace, restaurando a referência da biblioteca como um espaço para obter informações contemporâneas. O objetivo desses espaços é oferecer oficinas de ideias e polos de disseminação da cultura maker, valorizando a criação, colaboração, o pensamento crítico e a autonomia dos participantes.
Responsável: Thais Eastwood Vaine

* A relação das propostas finalistas encontra-se neste link.


TAGS

aplicativos, aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem criativa, competências para o século 21, educação infantil, educação online, ensino fundamental, ensino médio, programação, robótica, tecnologia

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