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Inovações em Educação

Professor leva tecnologia avançada a escola pública

Guilherme Hartung ensina alunos de colégio em Petrópolis (RJ) a programar jogos educativos e a criar personagens em 3D

por Vagner de Alencar 16 de agosto de 2012

Alunos do ensino médio de uma escola pública de baixa renda de Petrópolis, na região serrana do Rio, estão aprendendo a criar e modelar personagens tridimensionais para jogos. A capacitação, direcionada aos estudantes do 3o ano, pretende incentivá-los a estudar programação de games. As aulas começaram no início do ano e é apenas uma das estratégias que vêm sendo desenvolvidas desde 2009 no colégio estadual Embaixador José Bonifácio para aproximar tecnologia avançada do cotidiano desses alunos.

O responsável pela iniciativa é Guilherme Hartung, professor de matemática que tem visto os seus projetos despertarem nos alunos a vontade de fazer faculdade, sobretudo na área de TI. “O que quero dar para eles é opção. O importante que eles entendam que há um leque de caminhos possíveis e eles podem escolher o quiserem. A gente vai tentando aumentar essa autoestima, embora não seja fácil por conta da realidade dessas famílias.”

Há três anos, Hartung começou a ensinar alunos de 2o ano a criar jogos educativos, simuladores e animações interativas. Deu tão certo que as invenções dos jovens passaram a ser utilizadas pelos próprios professores da escola em sala de aula. A ideia do projeto, que continua até hoje, é fazer com que os alunos aproveitem o momento  de desenvolver as ferramentas tecnológicas para aprender, de forma multidisciplinar, conteúdos de biologia, matemática, química e física. “Quando o aluno produz um objeto que é usado pelo professor, ele está interferindo na prática pedagógica do professor. Ele se envolve mais, tem um engajamento muito maior”, afirma.

Um dos produtos dos alunos foi um game de biologia que simula o processo de fabricação de uma proteína. Outros casos são o simulador que ajuda professores a ensinar geometria analítica e a “matemáquina no tempo”, em que os alunos aprendem sobre problemas matemáticos enquanto adivinham enigmas. Ao todo, os jovens já criaram 32 jogos.

O sucesso do projeto rendeu a Hartung prêmios nacionais e internacionais, como o Microsoft Educadores Inovadores 2009, o Novas Formas de Aprender, dado pelo Instituto Claro, além de premiações da Fundação Telefônica e da HP Tech Internacional. Com os prêmios, a escola acabou ganhando computadores, impressoras, projetores e outros equipamentos, que, segundo o professor,  impulsionaram a criação de novos projetos na escola.

Com o que ganhou, no ano seguinte, o professor resolveu ensinar alunos também do 2o ano a produzir vídeos e imagens tridimensionais, num projeto que seria o precursor do que começou neste ano, mais voltado à programação. Na época, os jovens chegaram a montar um pequeno cinema na própria escola, confeccionando, inclusive, os óculos 3D. A participação dos alunos no projeto, explica Hartung, variou conforme suas afinidades e habilidades. “As atividades funcionam como uma linha de montagem. Tem aluno que não gosta de programar, enquanto outros preferem trabalhar na arte gráfica ou na parte do áudio”.

Um dos produtos criados foi um site que mostra a cidade de Petrópolis em imagens 3D. Para o professor, a experiência permitiu que o aprendizado dos alunos não ficasse apenas no processo de produção. “Usando técnicas 3D, os alunos podem observar moléculas em várias posições. Já com a realidade aumentada, eles podem ainda identificar os cinco erros do combate à dengue a partir de uma cena predominantemente real em que são incorporados outros elementos na cena através de um software específico”, afirmou. Veja.

 

Para Hartung, a grande contribuição das ações que vem desenvolvendo ao longo desses anos é tornar o aluno personagem ativo no processo de aprendizado. “Esses projetos têm a participação direta dos alunos. Isso faz a diferença. Uma coisa é pegar algo pronto e pedir ao aluno para executar tarefas previstas. Outra coisa é fazer com que o aluno produza objetos de aprendizagem, trabalhe e ajude o professor e a turma.” Ainda de acordo com o professor, quando o aluno é confrontado com um projeto, ele se envolve e acaba aprendendo mais. Por isso, Hartung acredita no aprendizado por projeto, apesar de lamentar o fato de essa metodologia ainda ser muito incomum.

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ciências, ensino médio, experimentação, jogos, programação, realidade aumentada, tecnologia