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Game ensina álgebra a crianças ‘secretamente’

DragonBox, que usa dragões e animações para ensinar matemática, superou Angry Birds em número de vendas na Noruega

por Vagner de Alencar ilustração relógio 22 de abril de 2013

Aprender álgebra pode ser simples. Aliás, simples e divertido! É o que garante um grupo de noruegueses que criou um game para ajudar crianças no aprendizado de noções básicas de álgebra de uma forma natural e eficaz. O DragonBox Algebra, lançado em 2012 pela startup We Want To Know, usa dragões e animações para ensinar matemática, de forma “secreta”, para crianças entre seis e 12 anos. O game já vem sendo usado por 200 escolas no país e já foi baixado mais de 100 mil vezes, ultrapassando, no ano passado, o número de downloads em relação ao famoso Angry Birds, um dos jogos mais adquiridos do mundo. “Embora seja um jogo para crianças com dragões e figuras animadas, o que verdadeiramente está por trás dele é matemática pura. A criança não percebe que na realidade está resolvendo equações”, afirma Joane Chantre, coordenadora de comunicação da startup.

No jogo, que tem uma versão disponível em português, de maneira lúdica, as crianças aprendem conceitos básicos da disciplina, como método de isolamento, anulação, multiplicação e divisão. No caso do jogo, as equações, normalmente complexas, repletas de X e Y, são representadas por imagens de vaga-lumes, peixes e outros monstrinhos animados. O game começa com um quadro dividido ao meio com figuras como essas em ambos os lados. Em um deles há uma “caixa mágica”, que representa X (claro, sem que a criança saiba disso). O jogador precisa isolar a caixa ou X, como acontece nas equações matemáticas.

Para isso, a criança precisa fazer combinações, adicionando e invertendo essas imagens – que seriam chamadas de variáveis numa operação tradicional. Quando elas são iguais, mas de cores opostas,  simbolizam positivo e negativo. Ou seja, assim que ela adiciona uma determinada imagem de um lado da sua equação é preciso imediatamente que ela insira uma nova do outro lado, como numa balança. Assim, ela precisa fazer as combinações, como eliminar as imagens, colocando as que equivalem a “positivo” em cima de “negativo”, zerando tudo ao lado da caixa mágica.  E mudando de fase.

Assim que avança de etapa, as letras e os números, que até então estavam “escondidos” nas imagens animadas, vão naturalmente aparecendo no fim do jogo. O que faz com que as crianças naturalmente percebam que não estão apenas brincando, mas realizando operações matemáticas. 

Descobrimos que ao jogar durante uma hora, mais de 30% dos estudantes se mostraram capazes de resolver as equações matemáticas. Já duas horas de prática, representou 80% de facilidade em resolver operações.

Eficácia

Para avaliar a efetividade no aprendizado das crianças, ao longo do ano passado, o game, que tem cinco “mundos” diferentes, com 200 equações, foi testado com centenas de crianças e jovens do país entre seis a 18 anos. “Descobrimos que ao jogar durante uma hora, mais de 30% dos estudantes se mostraram capazes de resolver as equações matemáticas. Já duas horas de prática, representou 80% de facilidade em resolver operações”, diz Jean-Baptiste Huynh, CEO and cofundador da WeWantToKnow.

crédito Divulgação

O game, que é pago (US$ 5,99) e disponível para download nas versões Android, IOS e Mac, também oferece uma versão especial para as escolas, além de um guia que auxilia os professores a usar o game com os alunos. “Na sala de aula, o educador pode trabalhar o jogo por meio de sessões de 20 ou 30 minutos, por exemplo. A ideia é nunca tentar explicar ao jogador que ele está desenvolvendo habilidades como adição, divisão, tampouco usar qualquer outra expressão matemática”, afirma Huynh, que trabalhou por anos como professor de matemática.

De acordo com ele, ensinar matemática não é uma tarefa difícil. E foi pensando nisso que decidiu criar o app, que surge também como uma proposta de atender as diferentes necessidades de professores, como individualizar o ensino e explicar conceitos de maneiras alternativas. “É impossível, muitas vezes, dar os feedbacks necessários para todos os alunos que apresentam ‘lacunas’ em seu conhecimento de matemática ou então quebrar a monotonia das aulas teóricas”, afirma. “Nosso objetivo era fazer um jogo que é tão divertido como Angry Birds, tão fascinante como Cut the Rope e tão viciante como Temple Run”, diz Huynh que já planeja criar outros aplicativos similares para o ensino de de ciências, línguas e outras disciplinas.


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aplicativos, jogos, tecnologia

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