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Inovações em Educação

Games que fazem alunos aprenderem sem querer

Tamboro, plataforma que será lançada a partir de maio, entrega relatórios de desempenho dos alunos conforme eles passam de fase

por Vagner de Alencar 6 de março de 2013

Para conhecer a história de seus antepassados, o jovem Ludz precisa chegar ao distante arquipélago de Insulam. Lá, os níveis de energia são medidos de acordo com o conhecimento acumulado e cada ilha corresponde a uma atividade distinta. Nesse jogo, que une aventura e aprendizado, os estudantes de ensino fundamental e médio podem aprender, de modo lúdico, como desenvolver conceitos de língua portuguesa e matemática. Além disso, à medida que os alunos passam de fase, relatórios simultâneos são enviados aos professores. Esse é um dos games desenvolvidos pela Tamboro, que desenvolve games adaptados ao currículo tradicional. A primeira plataforma da empresa levará esse mesmo nome e será lançada oficialmente a partir de maio deste ano.

Antes disso, ainda como projeto-piloto, os games estão sendo levados a escolas públicas do Rio e de São Paulo. Em terras cariocas, a experiência foi realizada durante o segundo semestre de 2011 e ao longo de 2012 em cerca de 100 escolas da Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro. Neste ano, cinco escolas da rede pública de SP vêm adotando os jogos educativos em sala de aula. Com dois games já estão estruturados, a plataforma recebe neste ano mais 20 jogos, todos com a preocupação de dialogar com conteúdos voltados a habilidades do século 21, como à tomada de decisões, entendimento de regras, capacidade de resolução de problemas, raciocínio rápido, estratégia, antecipação e perseverança.

Parte dessas características está presente, por exemplo, no Inventarium, destinado a ajudar os jovens a fazer escolhas e definir projetos de vida, abordando aspectos como “quem eu sou” e “o que quero ser”. Como uma espécie de tabuleiro, o aluno vai passando por etapas no jogo que abordam desde sua árvore genealógica a temas como moradia, profissão e até meio ambiente. O game é direcionado para estudantes do 7o ano até o ensino médio. E a ideia é que os alunos possam construir situações interativas que os levem a reconhecer como suas expectativas podem ser alcançadas, tornando-os protagonistas de suas próprias histórias.

“O estudante aprende o tempo inteiro enquanto joga, uma vez que ele quer passar de nível. Ao passar de fase, ele também vai sendo recompensado por prêmios, que são dados imediatamente, diferentemente de uma prova tradicional. No jogo, eles têm os neuróns, como é chamada a moeda dentro do game”, diz Samara Werner, diretora-executiva da Tamboro. “Enquanto isso, os professores podem mapear onde esses estudantes apresentam mais dificuldades, acompanhando o desempenho deles por meio de relatórios”, completa Samara, que é formada em engenheira elétrica, mas enveredou sua carreira para a educação.

Todos os jogos têm regras e os alunos as seguem com muita vontade. A experiência de cada jogador é diferente e traduz o nível de aprendizagem e desenvolvimento de cada um.

De acordo com a especialista, a metodologia desenvolvida na plataforma é baseada em três componentes. O primeiro deles é o próprio uso do game como motivação e engajamento entre os estudantes. Outro eixo é a educação interdimensional, que oferece, além do currículo tradicional, um diálogo com outras dimensões humanas – por exemplo, os projetos de vida. Por último, a neurociência, como base para entender sobre o funcionamento do cérebro, como é o processo de memorização, qual tipo de informação deve ser dada e de que maneira e com qual suporte, seja mídia, som, imagem.

“A plataforma pode inclusive ajudar os professores a detectar nos estudantes algumas habilidades e questões que tenham dificuldade, antes de chegar ao novo ciclo”, afirma Samara, que há cinco anos criou um grupo de estudos para entender como funciona o cérebro dos estudantes no processo de aprendizagem por meio do uso das novas tecnologias.

De forma independente, em sua própria casa, Samara, ao lado de diferentes pesquisadores e professores universitários envolvidos no tema, se reuniam periodicamente para estudar a relação aprendizado-mente-tecnologia. “A tecnologia mudou a maneira de o homem enxergar a si mesmo, ao o outro e a sociedade, que, inclusive, está permitindo fazer com que o conhecimento chegue mais rápido e em maior escala”, diz. Segundo ela, ao contrário do sistema atual de ensino, os games têm foco não somente no conteúdo a ser transmitido, mas também no desenvolvimento de outras habilidades. “Todos os jogos têm regras e os alunos as seguem com muita vontade. A experiência de cada jogador é diferente e traduz o nível de aprendizagem e desenvolvimento de cada um”, afirma.

Montagem com telas dos gamescrédito Divulgação

 

Conselheiros de Jedi

Além da proposta de usar os jogos para tornar os jovens mais autônomos e empoderados, o próximo passo de Samara é formar um grupo de Jedis, ou melhor, de Conselheiros Jedis (alusão aos Cavaleiros de Jedi, como eram chamados os guardiões da série Star Wars, que precisavam trabalhar em grupo para vencer os inimigos). Longe da ficção, na vida real a Tamboro está selecionando 30 jovens para formar uma equipe fixa para que esses “Jedis” não apenas joguem, mas contribuam com dicas e orientações que ajudem a melhorar esses games educativos. A primeira reunião já acontece no próximo dia 20.

Se você quiser saber mais sobre a educação baseada em games, fique atento. Esse e outros debates sobre o papel e o uso de jogos educativos poderão ser conferidos no dia 4 de abril no Transformar 2013, evento promovido em parceria entre o Instituto Inspirare e a Fundação Lemann. Aguarde!

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jogos, neurociência, projeto de vida, tecnologia