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Inovações em Educação

Jogos multidisciplinares para o ensino básico

Plataforma Xmile permitirá que professores e gestores acompanhem, em tempo real, desempenho de estudantes

por Vagner de Alencar 3 de julho de 2013

Ensinar de forma multidisciplinar e com conteúdos que realmente interessem aos alunos é um desafio de muitos professores. Igualmente desafiador para gestores e secretarias é medir, em uma escala maior, estatísticas sobre a evolução da rede de ensino. Pensando na criação de um espaço como esse, dois sócios, um catarinense e outro carioca, decidiram dar vida ao Xmile, startup que está desenvolvendo um ambiente virtual onde alunos de escolas do ensino básico aprenderão os conteúdos do currículo obrigatório a partir de games que reúnem várias disciplinas. A interação com os jogos vai gerar dados que permitirão aos pais, professores e gestores acompanharem, em tempo real, o nível de aprendizado dos alunos.

“Ao contrário de outros ambientes virtuais, que apostam em pacotes de games, e que muitas vezes não conversam entre si, decidimos usar um game com uma história lógica. Usamos uma cidade e personagens fictícios [na voz de dubladores dos personagens de X-Men e He-Man] na qual os estudantes aprendem resolvendo desafios práticos”, afirma Nicolas Peluffo, diretor executivo na Xmile.

crédito Reprodução

Com previsão de lançamento apenas para janeiro do ano que vem, as primeiras experiências, ainda piloto, estão sendo realizadas em escolas privadas de São Paulo, Rio de Janeiro e Santa Catarina. O primeiro protótipo já está sendo criado e será destinado, inicialmente, aos estudantes do 1o ao 3o ano ensino fundamental. Apenas para essa etapa serão desenvolvidas, até o final do ano, 120 histórias, com cinco desafios cada, que trabalharão, de modo multidisciplinar, conteúdos referentes ao ciclo de alfabetização. “O aprendizado não acontece pela repetição, mas pela contextualização e ludicidade. Na vida real, matemática e português caminham juntas em situações cotidianas”, argumenta Peluffo, que pretende, inclusive, ampliar o nicho de atuação, chegando a todas as séries do fundamental a partir de 2015 e do ensino médio, em 2016.

No ambiente virtual, os alunos, entre seis e oito anos, são os Guardiães do Sonho no Mundo das Coisas Perdidas. Nele, precisam ajudar o personagem central, o Barão Bom Trapo, a recuperar a grande bola de lã roubada pelo antagonista, o Senhor Sombrio. Já na primeira fase da história, o jogador precisa pegar um trem que o direcionará ao próximo desafio, porém, ele precisa organizar, por cores ou tamanhos, os novelos de lã em três caixas distintas que darão carga à locomotiva. Os desafios ajudam os estudantes a aprender noções básicas de matemática, além de estimular a colaboração e a resolução de problemas.

“Não estamos ensinando, mas consolidando conceitos que já foram ensinados ou que já foram trabalhados em sala de aula. Somos ferramenta complementar”

“Nos preocupamos muito com a autoestima das crianças. Quando não acertam, por exemplo, elas recebem feedbacks como ‘Que estranho, não era bem  isso’, para que em nenhum momento o aluno fique desestimulado a prosseguir na história”, afirma.

Assim que conclui um desafio, o desempenho do estudante é representado por uma cor: verde representa nenhum erro em cada fase; amarelo, que cometeu alguns deslizes; enquanto a cor vermelha sinaliza alerta, ou seja, que o aluno está com dificuldades. Esses sinais são enviados, em tempo real, diretamente ao professor por meio de um sistema de monitoramento de aprendizagem, conhecido como LMS — e chamado pela Xmile de XMS. Nele, o professor verifica a evolução de cada estudante, em cada uma dos desafios, identificando onde reforçar o ensino. “Cada funcionalidade serve um propósito diferente, o que faz com que o professor identifique as habilidades ou necessidades individuais, já que tem acesso a uma agenda com nome de todos os alunos e contatos dos pais”, afirma.

O mesmo acontece no caso dos gestores de escola, que contam com canais para contato direto com os professores, ou para as próprias secretarias, que têm à disposição planilhas simples e objetivos identificando a partir dessas estatísticas as escolas que mais precisam de atenção. “Não estamos ensinando, mas consolidando conceitos que já foram ensinados ou que já foram trabalhados em sala de aula. A plataforma é de ensino adaptativo, porém a decisão do que fazer com ela fica a cargo dos professores ou gestores. Somos ferramenta complementar”, salienta.

crédito Reprodução

Comum a todos os usuários, a plataforma também traz ferramentas que permitem o compartilhamento de arquivos entre os usuários, assim como a criação de músicas ou desenhos. Nela, as crianças, em especial, podem acessar conteúdos seguros a partir da curadoria do que está dentro da plataforma. 

De olho no professor

A partir do momento que o ambiente virtual é adotado por uma escola, uma equipe formada por mestres e doutores em pedagogia chamada de GIC (Grupo de Implementação e Consolidação) acompanha o uso da plataforma nas escolas e também oferecendo formação e orientações aos educadores.

Segundo Nicolas, também serão apoiados os municípios que não podem adotar o modelo de ensino. Para isso, a cada licença adquirida pela rede privada, outra licença será destinada à rede pública. Além disso, 10% da receita também pretende ser convertida à compra de equipamentos de infraestrutura para as escolas públicas que não os tenham. A ideia é também conectar instituições privadas e públicas. “Pretendemos estimular o contato dessas instituições, que chamaremos de ‘escolas-irmãs’, estreitando os laços entre elas para que possam trocar experiências e práticas”, afirma.

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ensino fundamental, ensino médio, jogos