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Inovações em Educação

Aplicativo holandês transforma visita ao museu em aula interativa

Flinckapp busca atrair o público jovem ao criar uma conversa com personagens das obras de arte

por Camila Leporace ilustração relógio 23 de agosto de 2016

Dentro das salas de aula, os estudantes têm se tornado cada vez mais ativos, deixando para trás o tradicional papel de receptores de informações e exigindo um novo posicionamento de escolas e professores. Fora da escola, o quadro não é diferente: hiperconectadas e criativas, as gerações Y e Z têm uma forma especial de se relacionar com a cultura e a arte, o que impulsiona um reposicionamento também por parte de instituições culturais, como os museus. A depender desse público, as experiências de visitação desses locais tendem a se restringir cada vez menos à contemplação de obras de arte e a roteiros pré-determinados. A plataforma Flinckapp, criada pelo grupo holandês Lava Lab, destaca-se nesse cenário.

Ganhador de diversos prêmios de design, o Lava Lab é especializado em novas formas de narrativas, dedicando-se a utilizar a tecnologia para gerar experiências inovadoras e que desafiam os sentidos. A plataforma Flinckapp surgiu a partir de um projeto chamado #GoldenAge, realizado em parceria com o Amsterdam Museum para a exposição Portrait gallery of the Golden Age. “[A plataforma] Flinck ajuda o público a experimentar a arte de uma forma diferente. Quando falamos de um público-alvo mais jovem, como os Millenials [geração milenar], aprendemos a partir de pesquisas que eles não querem ser controlados demais, não gostam que lhes digam aonde ir e qual roteiro devem seguir”, conta a designer de interação Klasien van de Zandschulp, uma das criadoras do Flinckapp e co-fundadora do Lava Lab, em entrevista ao Porvir.

A plataforma funciona a partir da interação entre um aplicativo que é baixado para smartphones e os beacons – pequenos aparelhos instalados em diferentes locais dos museus que emitem informações por meio da tecnologia bluetooth. Ao passar por uma área contendo beacons, os smartphones com o aplicativo instalado e ativo recebem informações cadastradas para aparecerem ali, ligadas ao contexto em que o visitante se encontra. “Por exemplo, ao se aproximar da obra Nightwacht (De Nacthwacht), Rembrandt van Rijn te adiciona como amigo. Você recebe mensagens pessoais dele, e também acompanha as conversas do artista com outras pessoas que viram sua obra ou com outros pintores da mesma sala”, conta Klasien, destacando que essa forma de comunicação mais pessoal tem se mostrado bastante efetiva entre o público jovem, por se aproximar da maneira como eles se comunicam em seu dia a dia.

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Além das mensagens que aparecem na tela a partir da interação com os beacons, em outra exposição – dentro do projeto intitulado Oddstream – foi usada a tecnologia dos beacons touch, que atuaram como botões. Ao tocá-los, as histórias apareciam nos smartphones dos visitantes. Klasien conta que, no Van Gogh Museum, em Amsterdã, foi realizado em parceria com o grupo de dança contemporânea e performance Why Not um projeto baseado em GIFs animados que estimulavam os visitantes a se mover de uma maneira inspirada na vida de Van Gogh e seu trabalho. “O projeto foi muito bem-sucedido, as performances feitas pelos visitantes no museu davam um efeito de flash mob”, conta a designer, destacando que os outros visitantes se surpreendiam ao ver o público deitando no chão do local.

Experiências personalizadas

O Flinckapp procura dar autonomia aos seus usuários, fazendo com que tenham experiências únicas ao visitarem um museu. Klasien considera essa preocupação essencial à formação de públicos para as instituições culturais. “Eu acho importante oferecer experiências de imersão e que sejam interativas aos jovens, porque é isso que vai mantê-los interessados em arte e servirá como um atrativo para que visitem museus. Esse público cresceu convivendo com a tecnologia de interação”.

Por meio do Flinckapp, o visitante pode traçar sua própria rota, e tem contato com narrativas construídas de uma forma não linear. A ordem da história é determinada pelo usuário final. Klasien conta que isso aumenta o desafio para os desenvolvedores, que precisam utilizar a criatividade a partir dos fatos que se apresentam, aproveitando o entorno. Devem ter atenção, por exemplo, aos pontos de entrada para uma exposição – se há mais de um, isso pode ajudar na construção da narrativa.

Arte e educação

Segundo Klasien, o aplicativo vem sendo usado para fins educativos. Grupos de estudantes visitam o museu utilizando a ferramenta dentro de um programa de aprendizagem. Em duplas, eles recebem frases curiosas em seus smartphones e são desafiados a dar sua opinião sobre elas, embasando-as com evidências que precisam encontrar dentro da exposição.

A partir da realização de pesquisas com os estudantes que vêm utilizando o aplicativo, os desenvolvedores do Flinckapp concluíram que, em comparação a uma visita convencional, eles se divertem e interagem mais com os colegas. As visitas também ficam mais longas. Além disso, as histórias são discutidas entre eles e os jovens demonstram aprender muito mais do que em uma visita comum.

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Conteúdo é essencial

Na busca por recursos que acompanhem as gerações mais conectadas, ágeis e sociais, a tecnologia deve atuar como uma aliada, contribuindo para que o conteúdo seja posto em evidência e revolucionando a maneira como o público pode ser atingido por ele. É o que defende Klasien. “O Flinckapp prova que é possível usar tecnologia móvel para contar histórias de uma maneira diferente e interativa, que faz sentido para a tecnologia, para a história e para o público. Muitos museus usam a tecnologia somente pela tecnologia. Mas é fundamental pensar o conteúdo e a mensagem primeiro. Isso vai determinar se é necessário o uso da tecnologia e qual recurso tecnológico será adequado”.

A linguagem e o conteúdo são partes essenciais desse processo e não podem, de forma alguma, ser substituídos pelos recursos tecnológicos. Nessa equação, vários ingredientes geram um resultado, juntos. “O centro das histórias pode até ser o mesmo, mas a estrutura de linguagem, o mediador que é utilizado e a quantidade de interação fazem toda a diferença na experiência”, explica Klasien.

Ao criar a plataforma Flinckapp, os designers responsáveis se propuseram a desenvolver uma ferramenta de código aberto, que pudesse ser utilizada por qualquer instituição cultural que tivesse interesse, e que servisse para contar diversas histórias. Para tanto, o recurso funciona como um gerenciador de conteúdo, em que se pode “plugar” o conteúdo desejado. Além de recursos inspirados em mídias sociais, é possível lançar mão de ferramentas como imagens, textos, vídeos, GIFs animados, entre outros.


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