Na periferia de São Paulo, o projeto “Robótica com Sucata” estimula a construção de protótipos reciclados a partir do lixo retirado das ruas. Por meio da aprendizagem criativa, estudantes constroem conhecimentos de conteúdos curriculares, de robótica e de programação. Tudo isso enquanto propõem soluções para desafios da comunidade. A fellow Débora Denise Dias Garofalo, do Desafio Aprendizagem Criativa Brasil 2019, conta mais sobre a iniciativa, que agora se estrutura para atingir dois milhões de estudantes da rede estadual. Confira o seu depoimento:
“O trabalho de robótica com sucata nasce da vontade de transformar a vida de meninos e meninas da periferia de São Paulo. O projeto tem um olhar para as tendências tecnológicas, mas também trata de um problema social existente na cidade, que é a questão do lixo. A ideia é estimular a aprendizagem por meio do ensino de robótica.
O projeto todo foi estruturado com os estudantes para que, desde o primeiro momento, por meio de aulas públicas nós fôssemos às ruas sensibilizar a comunidade para a questão da sustentabilidade, do descarte correto de lixo e dos 3 Rs (reciclar, reduzir e reutilizar).
Mostrar MaisDe forma colaborativa, com a participação de educadores, alunos e até mesmo familiares, o projeto “Aprender fazendo Programação e Robótica” está promovendo o pensamento computacional no fazer pedagógico em escolas municipais de Belo Horizonte (MG).
Coordenado pela Secretaria Municipal de Educação e pela Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte-Prodabel, o projeto envolve grupos heterogêneos de participantes por meio de metodologias ativas, lúdicas e interativas, como gamificação, aprendizagem por pares e design thinking. A ideia é superar desafios e construir soluções a partir de demandas reais da comunidade.
Conheça o projeto a partir do relato dos fellows Thiago Ferreira da Silva e Alberto Henrique Ferreira Cunha:
Mostrar MaisCom tecnologias de baixo custo, o projeto Clubes de Computação Criativa está levando arte, cultura e inovação para escolas públicas de Pelotas (RS). Por meio de atividades alinhadas à Base Nacional Comum Curricular e ao currículo das escolas, a iniciativa incentiva que crianças e jovens coloquem a mão na massa.
Quem conta mais sobre o desenvolvimento do projeto são os seus próprios idealizadores. Com a palavra, os fellows Tiago Thompsen Primo e Kelen Silveira Bernardi:
"Desde 2015, estamos organizando clubes de computação nas escolas municipais de Pelotas (RS), em parceria com o grupo de pesquisa, extensão e ensino CoCTec (Comunicação, Cultura e Tecnologias), da UFPel (Universidade Federal de Pelotas), a Secretaria de Educação, o Centro de Tecnologias Educacionais de Pelotas e o Núcleo Pelotas da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. O projeto Clubes de Computação Criativa, selecionado pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil, evolui a partir das lições aprendidas com essa experiência. Focamos na incorporação de atividades mão na massa alinhadas à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e ao currículo das escolas, trabalhando com tecnologias de baixo custo em apoio às atividades. Utilizamos como base pedagógica a aplicação de aprendizagem criativa e mensuramos o seu impacto por meio de evidências geradas a partir de dados coletados, estimulando o compartilhamento de práticas de sucesso.
Mostrar MaisProjetos de formação para professores, criação de espaços, implementação de metodologias ativas em escolas, articulação de redes para trocas entre educadores. Práticas e ideias para tornar a aprendizagem de crianças e jovens brasileiros criativa levaram um grupo de 11 educadores a uma jornada inspiradora e apaixonante, que também pode ser traduzida como “a concretização de um sonho”.
Nesta segunda-feira, dia 6 de maio, os autores de sete projetos selecionados pela terceira edição do Desafio de Aprendizagem Criativa, promovido pela Rede de Aprendizagem Criativa, começaram seu dia no Media Lab, do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), tendo uma conversa com Mitchel Resnick, o diretor do Lifelong Kindergarten, um grupo de estudos do laboratório interdisciplinar que cria soluções para o futuro a partir da tecnologia . “Eu até ia me arriscar no inglês, mas eu tô muito emocionada, porque o Mitchel é uma das pessoas que eu mais admiro no mundo”, disse Kelen Bernardi, uma das integrantes do grupo, ao se apresentar para o criador da linguagem de programação para crianças Scratch. Todos riram, mas suas palavras resumiram bem a excitação que também era sentida por Thiago da Silva, Alberto Henrique Cunha, Soraya Lacerda, Daniela Lyra, Carlos Lima, Sandreliza Mota, Fernanda Serra, Carla Priscila dos Santos, Débora Garofalo e Tiago Primo.
O papo foi a primeira atividade de uma agenda de seis dias que ocorrerá entre Cambridge, onde fica o MIT, e Boston, a cidade vizinha, destinada a aprofundar os conhecimentos dos participantes em aprendizagem criativa e prepará-los a se tornarem líderes da comunidade que procura levar essas práticas para a educação pública brasileira.
Mostrar Mais