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Inovações em Educação

Disciplina que reúne de engenharia a design ensina inovação na UFPE

Projeto interdisciplinar está sendo replicado em institutos federais; objetivo é fazer alunos pensarem soluções para o bem das pessoas

por Vanessa Fajardo ilustração relógio 24 de janeiro de 2019

Na UFPE (Universidade Federal de Pernambuco), engenharia de software, ciência da computação, psicologia, design e engenharia biomédica andam juntas em uma disciplina que prevê a resolução de problemas da vida real batizada informalmente de “Projetão.”

O “Projetão” estimula os alunos a pensar inovações e foi criado há dez anos pelo professor de engenharia da computação Cristiano Araújo. Hoje, consolidado, o modelo servirá de inspiração para criação de projetos de inovação e empreendedorismo em 15 institutos federais do país.

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Além disso, a UFPE estuda implementar uma espécie de “minor” – formação secundária comum nas universidades norte-americanas – em inovação e tecnologia.

“Já tinha participado de eventos de empreendedorismo e sempre tive uma visão de que a universidade precisa estar conectada com a sociedade. E para se ter inovação é preciso de interdisciplinaridade”, afirma Araújo, que já foi apresentar projeto em um congresso na Holanda. “Eles ficaram encantados”, lembra.

Professores da UFPE olham para cima Divulgação

Integração de professores e disciplinas: Cristiano Araújo (chapéu), do professor do centro de informática, João Bosco, professor de Química, Geber Ramalho, professor do centro de informática, Alana Elza e Fernando Sales, professores de engenharia biomédica, Luciano Meira, professor de psicologia, e Guilherme Ranoya, professor de design

Divididos em grupos de 12 e 16 integrantes, os alunos escolhem um tema social, uma demanda real da sociedade, que pode ser, no campo saúde, educação, mobilidade ou outro setor, e precisam desenvolver soluções inovadoras. Não é só o desenvolvimento do conceito, é necessário chegar até o produto final: como um aplicativo ou o protótipo de um objeto.

Semanalmente, os universitários são desafiados a resolverem questões relacionadas ao problema-tema escolhido. “Eles precisam mostrar se as decisões que estão tomando são coerentes. Querem fazer um projeto para educação? É preciso justificar por que é relevante. Questionar e justificar é a dinâmica da disciplina. Cada encontro é resultado de uma questão”, explica Araújo.

Para escolher o problema, objeto do trabalho, os alunos precisam observar o local em que ele está inserido, seja uma escola, hospital ou praça; entender quem são as pessoas que estão ali; quais suas dores e desejos; e qual o problema e o impedimento para que o desejo seja atendido.

Araújo lembra que a metodologia da disciplina exige que os alunos questionem se as soluções fazem sentido ou não. “Se queremos que o impacto seja duradouro, é preciso que o produto seja sustentável. A filosofia é fazer o bem para as pessoas, o que o aluno está entregando não é só um produto, é uma experiência”, afirma Araújo.

Cada uma das disciplinas contribui sob sua ótica. A ciência da programação e a engenharia de softwares ficam, obviamente, com questões ligadas à programação. O design, agregado há cerca de quatro anos, é incumbido de tentar resolver os problemas de forma criativa e eficaz. A psicologia, que chegou há dois anos e meio, ajuda a embasar a escuta do outro, a identificar demandas e desejos da sociedade, pois se trata de uma disciplina que busca soluções para as pessoas. A engenharia biomédica, incorporada mais recentemente, veio para incluir a diversidade de olhares.

“No último semestre do ano passado uma equipe desenvolveu um headfone (fone de ouvido) para cachorros por conta do problema de estresse provocado por barulho, seja de fogos de artifício ou aspirador de pó. Hoje no Brasil há mais animais de estimação do que crianças”, afirma Luciano Meira, professor de psicologia da UFPE.

Grupo apresenta projeto na UFPE sobre protetor auricular para cachorrosDivulgação

Grupo apresenta projeto na UFPE sobre protetor auricular para cachorros

Meira reforça que a disciplina não prevê ensinar conceitos de administração, e sim, desenvolver nos alunos um processo criativo de soluções inovadoras.

É uma mudança considerável na forma de ensinar porque as coisas podem fazer mais sentido a partir da resolução de problemas

“Dentro da própria universidade os alunos começam a usar as demais disciplinas para se aprofundar no problema. É uma mudança considerável na forma de ensinar porque as coisas podem fazer mais sentido a partir da resolução de problemas. Isso muda radicalmente o comportamento dos estudantes”, diz.

Porto Digital

Embora a disciplina não tenha pretensão de criar empreendedores, este foi de seus “efeitos colaterais”. Os projetos finais são apresentados no Porto Digital, no Recife, considerado um dos principais parques tecnológicos do Brasil. O local abriga atualmente 300 empresas, organizações de fomento e órgãos governamentais. Reúne cerca de 9 mil trabalhadores e acolhe projetos com potencial de se transformarem em startups.

“Teve época que 40% das equipes que entraram na incubação do Porto Digital eram do ‘Projetão’”, conta Araújo.

Foi o caso da In Loco, empresa que teve o embrião concebido na disciplina da UFPE e hoje reúne 180 funcionários em escritórios no Recife, São Paulo, Rio Janeiro e nos Estados Unidos.

André Ferraz, da empresa In LocoCrédito Tato Rocha

André Ferraz, da In Loco

Em 2011, a empresa foi eleita a quinta melhor startup brasileira no Desafio Brasil 2011 em uma competição promovida pela Intel. O prêmio foi participar da incubação do Porto Digital, “um grande passo para o negócio”, segundo o CEO (presidente-executivo) e cofundador André Ferraz.

Na disciplina, Ferraz e os colegas, que se tornaram sócios, desenvolveram um aplicativo para shoppings com navegação para espaços internos (uma espécie de GPS), jogos e ofertas especiais para os consumidores que tivessem o app instalado. O dono do shopping custeou o aplicativo em troca de relatórios sobre o comportamento dos consumidores que visitavam o local.

André conta que o produto exigia uma solução de navegação que funcionasse em locais fechados. “Descobrimos que essa tecnologia ainda não existia e decidimos criar a nossa própria geolocalização indoor. Fizemos muita pesquisa acadêmica e prototipações. Após algumas semanas, conseguimos criar um protótipo interessante que tinha um bom raio de precisão. A primeira versão da nossa tecnologia só utilizava os sinais da rede Wi-Fi.”

Os jovens viram aí uma oportunidade e desenvolveram o primeiro modelo de negócio. “Sem a disciplina “Projetão”, provavelmente, a In Loco e a nossa história empreendedora não existiriam.”

Em 2014, a empresa lançou no mercado uma solução para publicidade geolocalizada com políticas de proteção à privacidade, terreno pouco conhecido até então no Brasil. “Dois meses após o lançamento, nos tornamos uma empresa rentável. O projeto que iniciamos em 2011 havia, finalmente, dado frutos. No mesmo ano, a nossa tecnologia exclusiva de geolocalização indoor foi premiada em Berlim.”

Foto reúne funcionários da In Loco no RecifeTato Ferraz

Da sala de aula para a realidade: In Loco nasceu a partir de ideias de projeto da UFPE

Modelo replicado

O “Projetão” fez tanto sucesso que o modelo está sendo reaplicado nos institutos federais do país em um trabalho custeado pelo Ministério da Educação.

Em dezembro do ano passado, os professores Cristiano Araújo, da engenharia, e Leonardo Castillo do departamento de design visitaram três institutos de Minas Gerais e agora analisam como vão poder “contribuir com um olhar mais assertivo sobre inovação.”

O projeto vai atingir 15 institutos federais em diferentes regiões e a nossa missão é apoiar processos de educação para inovação e empreendedorismo baseados no ‘Projetão’

“O projeto vai atingir 15 institutos federais em diferentes regiões e a nossa missão é apoiar processos de educação para inovação e empreendedorismo baseados no ‘Projetão.’ Queremos garantir o engajamento criando cenários de aprendizagem dentro desses institutos”, afirma Meira.

O docente de psicologia adianta que o objetivo é criar um material para que seja a metodologia seja replicada e implementada nas demais redes de ensino, inclusive nos sistemas privados.

Para Cristiano Araújo, parte do sucesso da disciplina vem de derrubar o conceito de universidade departamentalizada onde “todo mundo só olha para sua caixinha.” “Estudei engenharia eletrônica, tinha aula de filosofia, mas era uma disciplina mal vista. Fazendo algo interdisciplinar a coisa vai mais além, existe a experiência de empatizar com a pessoa da outra área. O aluno passa a entender o que é o trabalho do outro, do engenheiro, do psicólogo. Não é um relacionamento cliente versus fornecedor, é o mesmo nível hierárquico.”


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aplicativos, aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem colaborativa, autonomia, competências para o século 21, empreendedorismo, ensino superior, tecnologia

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