Movimento contrário à ideia de que o aprendizado se dá apenas dentro da escola
Metodologia baseada na investigação em que os alunos se envolvem com tarefas e desafios para solucionar um problema ou construir um projeto
Integração de elementos dos games, como a competição, as fases e as premiações, em práticas pedagógicas integradas ao currículo
Construção de conhecimentos a partir da elaboração de um produto ou projeto que faça sentido para a vida real
Conjunto de competências que preparam os alunos para a vida acadêmica, profissional, pessoal e em comunidade
Conjunto de conhecimentos e habilidades que cada estudante deve aprender na educação básica
A sigla STEM interliga o ensino de ciências, tecnologia, engenharia e matemática
Método que inverte a lógica tradicional: os alunos aprendem em casa e usam a sala de aula para tirar dúvidas
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