Conheça os vencedores do Festival ComKids Interativo 2020 - PORVIR
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Inovações em Educação

Conheça os vencedores do Festival ComKids Interativo 2020

Desenvolvidos no Brasil, aplicativos, jogos, livros digitais e recursos multiplataforma se destacam pela maneira criativa de contar histórias

por Beatriz Cavallin ilustração relógio 15 de setembro de 2020

O Festival ComKids interativo, realizado a cada dois anos, é uma iniciativa que destaca produções digitais para crianças e adolescentes. Além de qualidade técnica e capacidade de divertir, esses produtos também trazem um novo olhar para a aprendizagem.

A edição deste ano aconteceu de forma online entre os dias 11 e 15 de agosto e premiou soluções em quatro categorias: Aplicativos, Games, Livros Digitais e Multiplataforma. Conheça os projetos vencedores:

 

Truth and Tales
Público-Alvo: de 5 a 11 anos

Vencedor da categoria Apps, o “Truth and Tales” é uma plataforma de contos interativos que surgiu com o propósito de ressignificar a relação que as crianças nutrem com a tecnologia atualmente através da contação de histórias.

O aplicativo reúne três contos que logo no ínicio apresentam a possibilidade de customizar o personagem, dessa maneira a criança se vê inserida nos contos que são “Teaching Stories” – contos milenares que impactam no desenvolvimento cognitivo das crianças, atuando na maneira como elas se enxergam, como veem o mundo e como resolvem conflitos internos e externos. Além disso, as histórias desenvolvem habilidades como empatia, atenção, auto-observação, equilíbrio socioemocional, entre outras.

Os contos podem ser lidos de duas formas: pelo narrador ou como “read along” (ler junto) – uma espécie de karaokê onde as as palavras vão brilhando na tela. Por serem interativas, as histórias funcionam também como mini jogos onde são lançados desafios como procurar por objetos escondidos.

Apesar de ainda não ser amplamente adotado pelas escolas, o aplicativo pode ser utilizado como material paradidático por ser um livro de literatura. De acordo com os criadores do projeto, apresentar a leitura de maneira relacionada à tecnologia pode inclusive aumentar o engajamento das crianças, pois gera mais interesse. Além disso, o livro também pode ser usado por crianças mais velhas como suporte para aprender uma segunda língua.

Saiba mais em:  www.explot.com

 

Huni Kuin: Yube Baitana
Público-Alvo: A partir de 7 anos

Idealizado pela Associação Povos da Terra – APOTI, Brasil, o vencedor da categoria Games – “Huni Kuin: Yube Baitana”, reúne cinco histórias do povo indígena Kaxinawá (ou Huni Kuin, como os próprios se denominam). O jogador acompanha a história de um casal de gêmeos concebido pela jiboia Yube em sonhos, que herdaram seus poderes especiais. No jogo, os personagens passam por uma série de desafios para se tornarem um curandeiro (mukaya) e uma mestra dos desenhos (kene), adquirindo habilidades dos animais, das plantas e dos espíritos, entrarão em comunicação com seres da florestas para se tornarem seres humanos verdadeiros.

O jogo foi construído por uma equipe de oito pessoas em São Paulo, mas contou com o apoio de cerca de 30 indígenas de diferentes aldeias localizadas na região do Rio Jordão, no Acre,  em um processo de criação que contou com a imersão dos desenvolvedores no dia a dia desses povos. O antropólogo e desenvolvedor de games Guilherme Meneses conta que sua preocupação inicial era trazer as histórias desses povos para uma parte do Brasil que não se interessa por elas “Não conhecemos os indígenas, não conhecemos a cultura do nosso país”, mas que no final a preocupação para os povos era manter essas histórias vivas para suas crianças, e trazer elas para um jogo foi uma ótima maneira de fazer isso. “Estamos contando histórias de um povo que existe, não é imaginação, é ver a tecnologia se conectando com a realidade”, reflete Guilherme.

“Huni Kuin” está disponível em versão para computador que pode ser baixada gratuitamente e já é utilizada em algumas escolas, inclusive as das aldeias onde o  projeto foi desenvolvido – mesmo com as dificuldades de acesso à internet – como forma de manter essas histórias vivas.

Saiba mais em: www.gamehunikuin.com.br

 

De Criança para Criança
Público alvo: 5 a 12 anos

O projeto “De Criança para Criança”, vencedor da categoria multiplataforma, inverte a ordem de produção de conteúdos audiovisuais infantis ao colocar o controle nas mãos das crianças. O objetivo da plataforma e metodologia de ensino é redefinir o papel do professor e aluno em sala de aula.

O professor passa a ser um provocador, um mentor que incentivará os alunos a construírem uma linha de raciocínio sobre o assunto trabalhado em aula por meio de perguntas. A ideia é que os alunos imaginem uma narrativa sobre o conteúdo. Uma vez pronta, é hora de expressar o conhecimento em forma de arte, e os alunos são convidados a ilustrar o que foi aprendido. Por fim, esses materiais e a narrativa gravada em áudio são enviadas pelo educador para a plataforma, que se encarrega de transformá-la em um produto audiovisual.

As narrativas não são adaptadas ou corrigidas, o processo é construído inteiramente com base no material enviado pelos professores, sem nenhuma interferência no processo de criação da criança. Para Gilberto Barroso, sócio-fundador do projeto, a ideia é justamente dar o poder para as crianças criarem o que lhes interessa “Pela primeira vez demos voz às crianças, ela pode dizer o que pensa e da maneira que pensa. Nós nos surpreendemos muito com isso… Elas são puras, simples e diretas. “

Saiba mais em: www.decriancaparacrianca.com.br

 

Amal – A viagem mais importante da sua vida
Público alvo: a partir dos 7 anos

Lançado pela editora Caixote, escrito pela jornalista Carolina Montenegro e ilustrado pelo artista plástico Renato Moriconi, a obra vencedora da categoria “livro digital” fala sobre crianças em situação de refúgio que são obrigadas a deixar seus países e famílias para trás. Apesar da temática, o livro não surge como uma história triste, mas como uma aventura que ajuda no diálogo com crianças que não conhecem essa realidade. Todas as crianças que aparecem no livro são inspiradas em crianças reais – conhecidas pela autora que atuou como correspondente na Itália e no Oriente Médio para assuntos relacionados a migração e refúgio, para a BBC.

Para Isabel Malzoni, da editora Caixote, um dos grandes desafios foi construir a história pela perspectiva das crianças, “Houve uma tentativa de manter o tom e o olhar que a crianças tem, que é diferente dos adultos. A criança tem esse olhar de superação. O desafio foi não deixar o livro triste, mas manter a narrativa fiel ao modo como as crianças contam suas histórias.”, conta.

O aplicativo para celular pode ser baixado gratuitamente, e foi pensado para funcionar como livro digital. A leitura pode ser feita em inglês e portugês e conta também com narração, o que, além da trilha sonora e ilustrações, torna a experiência ainda mais imersiva.

Além do aplicativo, o livro pode ser encontrado em formato físico e em forma de encenação. Este conteúdo, em seus diferentes formatos, pode ser trabalhado de maneira interdisciplinar em sala de aula, em aulas de português, literatura, história e geografia, por exemplo.

Saiba mais em: www.editoracaixote.com.br


TAGS

aplicativos, jogos, prêmios, tecnologia

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