O que criatividade, arte e tecnologia têm em comum? - PORVIR
Crédito: Allison Shelley/The Verbatim Agency for EDUimages

Inovações em Educação

O que criatividade, arte e tecnologia têm em comum?

Na educação STEAM, a arte caminha lado a lado com as demais disciplinas, desenvolvendo o potencial criativo, emocional e a capacidade de resolver problemas

Parceria com APDZ

por Ana Luísa D'Maschio ilustração relógio 3 de maio de 2022

“Ser criativo é uma escolha diária”. Para o norte-americano Robert Alan Black, especialista em psicologia educacional, todos nascemos com capacidade de pensar de maneira criativa. Palestrante desde 1978, Alan, como prefere ser chamado, já visitou 84 países, levando na bagagem, para mais de 40 mil pessoas (entre empresas, escolas e organizações), seus estudos sobre a importância da criatividade e do pensar “fora da caixa”.

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E o que a criatividade e o pensamento inovador, defendidos por Alan, têm a ver com a educação STEM? Sigla em inglês para ciências, tecnologia, engenharia e matemática, o acrônimo ganhou a letra “A”, de artes, nos anos 2000, transformando-se em STEAM, a fim de, justamente, reforçar o potencial criativo do modelo.

“O ensino da arte faz com que o estudante se prepare emocionalmente, apoie sua criatividade, além de ajudar a desenvolver a capacidade de resolver problemas. A arte e a tecnologia se relacionam e caminham lado a lado, criando uma relação de interdependência em muitos momentos”, explica Andréa Ortiz, professora de educação tecnológica do IMF (Instituto Marcos Freitas), na unidade Recreio (Rio de Janeiro). “A arte está presente em tudo o que fazemos, e não é diferente na tecnologia. Nossos momentos de interação envolvem as cinco áreas STEAM do conhecimento. Estamos em constante processo de comunicação, de trabalho em equipe por meio de processos criativos, reflexões e ações”, diz. 

Para Andréa, quando se fala de educação tecnológica, o aluno passa por diferentes – e criativas – etapas: conhece o objeto de estudo, interage e traz seus conhecimentos prévios, buscando soluções para os desafios em equipe. Depois, prototipa para colocar em prática a solução planejada no papel. “Com sua prototipagem finalizada, ele programa, faz os ajustes necessários e, ao conhecer as soluções de outros amigos, pode modificar a sua ideia, além de sugerir aos amigos alterações na cor e no design, por exemplo. Impossível considerar a arte fora do STEAM”, afirma. “Nesse modelo de educação, não podemos dissociar a tecnologia das cinco letras”, complementa. 

A potência da arte

No artigo intitulado “STEM ou STEAM: Para que serve o ensino de Arte?”, publicado aqui no Porvir, Beatriz Mogadouro Calil e Gustavo Pugliese falam sobre o potencial educativo da arte que “talvez nenhuma outra disciplina ofereça”. Segundo eles, o ensino da arte “possibilita que os estudantes expressem seus sentimentos e tenham acesso e compreensão perante subjetividades próprias e do mundo que o cerca”. Além de desenvolver o potencial criativo e crítico de um estudante, defendem os autores, a arte apoia a formação “de um ser humano com capacidade para perceber e compreender subjetividades, um ser humano tolerante, que respeita as diferenças e tem mais sensibilidade para lidar com as pessoas com as quais convive”.

Patricia Sousa de Oliveira Gonçalves, professora de robótica no Instituto Marcos Freitas, da unidade Duque de Caxias, também no Rio de Janeiro, concorda com os autores: a arte ensina a ter senso crítico, a apreciar e respeitar o diferente, o novo. “Amplia os horizontes e a visão de mundo”, reforça. Na educação STEAM, pontua, a tecnologia traz ainda a engenharia, que é uma forma de arte, por criar, modificar ou reproduzir protótipos para soluções que facilitam a vida das pessoas. “Arte e a tecnologia se complementam na educação tecnológica, por vezes, mudando os instrumentos: em vez de pincéis e tintas, entram em cena placas, fios e conectividade”, exemplifica. 

Conexões

Arte e tecnologia se encontram, inclusive, na BNCC (Base Nacional Comum Curricular), nas competências voltadas à apreciação de artes visuais e à exploração de tecnologias, em especial na cultura digital (competência 5). “Nela, o estudante se expressa de forma crítica, acessa informações e desenvolve seu protagonismo”, comenta a professora Andréa. 

Por mais que muitas obras de arte não usem diversas formas tecnológicas, como observa Alan, o alcance cada vez maior da arte para diferentes públicos se deve à tecnologia, destaca Andréa. “Com a tecnologia, podemos, por exemplo, fazer viagens virtuais a museus, realizar animações, vídeos. São pontos de partida em muitos momentos para realizarmos nossas atividades”.

Seria, então, a criação um processo artístico? Alan, Andrea e Patricia veem com entusiasmo a afirmação. “Na minha disciplina, educação tecnológica, a arte e a tecnologia se relacionam quando os alunos aprendem um conceito novo, recebem um desafio e criam um protótipo para solucionar tal questão. Na sua criação, existe arte, pois é um modelo único, fruto da sua imaginação e visão de mundo. Por vezes, aos nossos olhos não faz sentido, mas quando eles explicam a ideia, me surpreendo com as soluções encontradas. É uma forma de se expressarem, e desta forma, a arte se relaciona com a tecnologia”, resume Patricia.

A convite da APDZ – Educação e Tecnologia, Robert Alan Black sugere como os professores podem aumentar suas habilidades de pensamento criativo. “O primeiro ponto é fluência, gerando não apenas ideias com respostas únicas. Em seguida, a flexibilidade: é preciso estudar perspectivas e pontos de vista”, diz. “A elaboração também é importante, acrescentando detalhes ao pensamento e à exploração das coisas a partir de vários sentidos e, por último, a originalidade, buscando respostas novas e viáveis”, acrescenta. 

Clique aqui e confira a íntegra do webinário com o especialista, realizado pela APDZ.

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base nacional comum curricular, steam, stem, tecnologia

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