Casos criminais viraram jogos de investigação forense - PORVIR
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Diário de Inovações

Casos criminais viraram jogos de investigação forense

Professores de colégio em SP contam como simularam séries de investigações para ensinar física, química, matemática e biologia

por Cristiana Mattos Assumpção / Tiago J.B. Eugênio ilustração relógio 22 de julho de 2015

É necessário reinventar e reencantar a educação, usufruindo dos conhecimentos prévios dos estudantes para produzir novas experiências dentro da sala de aula. Séries de investigações criminais como CSI, Bones e Dexter despertam a curiosidade e podem ser utilizados para ensinar física, química, matemática e biologia. Este é o objetivo principal do BandForense – projeto extracurricular para alunos do 9º ano do Colégio Bandeirantes, em São Paulo. Na primeira aula, os estudantes entram em uma sala escura e encontram um “corpo” estirado no chão. Na realidade, um dos professores está encenando um crime fictício e outros simulam policiais e peritos criminais. Em seguida, os estudantes entram em ação e aprendem a isolar a área, fazer registros fotográficos e coletam as evidências na cena do crime. 

Pensando na aproximação entre o que o aluno escuta e vê, por exemplo, nos noticiários, e lê nos jornais, nós começamos a abordar casos brasileiros a partir de 2015. Para favorecer a aprendizagem, gerar mais engajamento e apetite de descoberta, transformamos casos criminais famosos como a da advogada Mércia Nakashima, morta pelo namorado em 2010, em jogos no estilo “point to click”. Esse caso foi utilizado porque uma das principais provas contra o namorado foi uma alga encontrada em seu sapado, da mesma espécie da lagoa em que o corpo da vítima foi encontrado. Em um cenário 2D, os alunos buscavam evidências (sapatos com diferentes materiais aderidos a sola) com auxílio do mouse. 

Retiramos fotos dos laboratórios do colégio e aplicamos filtros disponíveis no software livre Gimp e Inskcape para aumentar o poder de imersão da narrativa. QR codes foram usados para simular viagens virtuais. Em um cenário de aeroporto, por exemplo, após escanear o código, os estudantes eram “encaminhados” para um local via Google Maps, no caso, a lagoa de Nazaré Paulista onde o corpo da Mércia foi removido. Nesse local, os alunos realizavam uma busca de evidências e, com auxílio do mouse, encontravam a mesma alga encontrada nos objetos do cenário anterior. Finalizada essa busca, o grupo redigia um breve parecer. Os relatórios são avaliados pela equipe de professores, a qual concede pontos e badges (medalhas certificadoras), fundamentais para o avanço dos estudantes em um plano de carreira fictício.

Percebemos um alto envolvimento do aluno com o game e casos reais brasileiros, os alunos aprendem os conteúdos de uma forma motivadora, divertida e centrada na resolução de problemas práticos conhecido por eles fora da escola. Nossa experiência mostrou que os alunos se envolveram mais nas atividades posteriores, em especial as que envolveram momentos expositivos sobre os aspectos biológicos gerais das algas, por exemplo. Ainda, percebemos que utilizar o conhecimento científico veiculado nos meios de comunicação para abordar um conteúdo em sala de aula é uma estratégia de ensino relevante e conveniente.


Cristiana Mattos Assumpção

Cristiana Mattos Assumpção é formada em Ciências Biológicas pela Universidade de São Paulo, com Mestrado e Doutorado em Instructional Design and Media pela Universidade de Columbia da Cidade de New York. É Coordenadora de Tecnologia Educacional no Colégio Bandeirantes desde 2002. Participação no comitê gestor da Comunidade Práxis, e comitês científicos de várias organizações, como a ABED (Associação Brasileira de Ensino a Distância) , AERA (American Educational Research Association), MoodleMoot e Horizon Report K12 version em 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015 e Horizon Report Technology Outlook Brasil 2012, 2014. Participa de vários congressos nacionais e internacionais, apresentando trabalhos na área de ciências, tecnologia educacional e ensino a distância no Ensino Básico.

Tiago J.B. Eugênio

Tiago J. B. Eugênio é biólogo pela Universidade Estadual Paulista e mestre em Psicobiologia pela Universidade Federal do Rio Grande do Norte. É coordenador da Pós-Graduação em Games e Tecnologias da Inteligência aplicados à Educação da Capacitar. Possui formação em Game-Based Learning pela Quest to Learn, em Nova York, e em comunidades de aprendizagem nas Escuelas Experimentales da Terra do Fogo, Ushuaia. É aluno de Design de Games na School of Art, Game and Animation e professor de Biologia no Colégio Bandeirantes.

TAGS

ciências, ensino fundamental, jogos, novos espaços

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