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Inovações em Educação

Plataforma mede desempenho de alunos com game

Zeppelin Game Studio permite que professor acompanhe dificuldades dos estudantes por meio da aplicação de jogos de história

por Vinícius Bopprê ilustração relógio 10 de abril de 2013

Foi durante o ensino fundamental que Leandro Santos descobriu que a causa para sua dificuldade de aprendizado era a dislexia. Por conta disso, ele precisou, muitas vezes, procurar outros meios para compreender o conteúdo que era dado em sala de aula. Passado algum tempo, percebeu que outros estudantes tinham a mesma dificuldade e, o melhor de tudo, muitos deles tinham mais facilidade de aprender por meio dos games. Foi aí que veio a ideia de criar a Zeppelin Game Studio, que une jogo educativo, dados sobre o aprendizado e desempenho de cada estudante e, claro, seu gosto por rock (o nome é inspirado na banda Led Zeppelin). “Nossa proposta é auxiliar, acrescentar e não mudar de vez. O ensino e a educação não mudam, mas a forma de aprendizado é perfeitamente mutável”, afirma André Bayma, cofundador da plataforma.

O Questão de Escolha é o primeiro jogo desenvolvido pela equipe que apresentou seu projeto durante o Transformar 2013. Ainda em fase de desenvolvimento, ele já tem sido usado em duas escolas de São Luís, no Maranhão, mas outras instituições já estão em negociação para implementar o programa. Mesmo no começo, a equipe não deixa de ter ideias e fazer planos. Até março do ano que vem, pretendem desenvolver outros jogos que englobem o conteúdo de todos os anos no ensino fundamental.

crédito EkyUan/Fotolia.com

 

Por enquanto, o game aborda todo conteúdo de história para o 6o ano do ensino fundamental, desenvolvido com o apoio de dois pedagogos e uma psicóloga. “Nosso foco na construção dos games é o entretenimento. O aluno que está jogando aqui é aquele que vai chegar em casa e jogar videogame. Para garantir o conteúdo correto, nós contamos com a ajuda de especialistas para dizer qual a melhor forma de abordar o assunto”, diz Bayma.

O Questão de Escolha é um jogo de aventura em formato de quiz, em que o aluno guiará o navegante português Diogo, enfrentando piratas, marinheiros e criaturas sobrenaturais. A cada resposta correta, o estudante ganha munição para vencer seus inimigos e, assim, avançar pelos três níveis de dificuldade. E quando erram? “O jogo não diz que errar é errado. Por isso, quando ele erra, ganha um pato que não serve para nada, mas não atrapalha a continuidade da história. Além disso, depois de cada erro, nós oferecemos explicações e a resposta correta”, explica.

crédito Divulgação

 

E a vida do professor também fica mais fácil com a plataforma. A escola que adotar o Questão de Escolha, também recebe o Ados, sistema de métricas de aprendizado que aponta, a partir dos dados coletados no game, onde os alunos tem maior dificuldade, permitindo que o professor acompanhe individualmente cada um deles. “O professor é ferramenta fundamental em nosso projeto. Por isso, todos eles terão um treinamento para compreender a plataforma, além de um acompanhamento nas primeiras semanas”. Apesar de ser desenvolvido para alunos do 6o ano, outros educadores já adaptaram o game para inserir o conteúdo de outros anos. “Eles têm liberdade para inserir suas próprias perguntas no quiz quando quiserem”.

André conta que cada professor encontrou a sua maneira de usar o game. Alguns deles preferiram passar como lição de casa, outros usam na própria escola, intercalando com aulas expositivas e teve até quem usou para dar aulas de informática. “Acreditávamos que haveria uma barreira maior para implementar o projeto mas o professores estão mais engajados, todo mundo está querendo fomentar a tecnologia na educação.”


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empreendedorismo, jogos, negócios de impacto social

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