Campanha da Microsoft quer aproximar meninas da programação - PORVIR
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Inovações em Educação

Campanha da Microsoft quer aproximar meninas da programação

Com o jogo Minecraft e personagens da animação Frozen, a iniciativa ensina a linguagem dos códigos de forma lúdica

por Marina Lopes ilustração relógio 23 de março de 2016

O que é preciso para desconstruir os estereótipos de gênero que cercam as carreiras de tecnologia? Com a intenção de despertar o interesse pela área e incentivar os primeiros passos de quem pretende atuar no mercado de tecnologia da informação, a Microsoft Brasil lançou a campanha “Eu Posso Programar para Meninas”, que pretende ensinar a linguagem dos códigos de forma lúdica e engajadora.

A partir de uma convocação nas redes sociais, a mobilização começou em 8 de março, na celebração do Dia Internacional da Mulher, e segue até 28 de abril. Por meio de atividades oferecidas pelo site “Hora do Código”, uma parceria da Microsoft com a ONG Code.org, as participantes poderão entrar em contato com conteúdos de nível básico sobre programação.

“A gente entende que diversidade estimula inovação. Eu preciso refletir na minha empresa o mercado onde eu atuo. Se a gente pensar que no Brasil temos 51% de mulheres, eu deveria ter esse mesmo percentual na empresa”, explica Kátia Gianone, diretora de comunicação e cidadania corporativa da Microsoft Brasil, ao mencionar sobre a importância de ações que estimulam a presença de mais mulheres nas carreiras da área de tecnologia.

Para tornar o conteúdo mais atrativo, a campanha recorre a dois títulos bastante conhecidos entre as meninas: o jogo Minecraft, com seus blocos virtuais que constroem diversos cenários, e as personagens Ana e Elsa do filme Frozen, da Disney. Em uma das atividades, por exemplo, é possível utilizar comandos de programação para criar flocos de neve e uma paisagem de inverno.

Após completar as atividades, as meninas recebem um certificado que pode ser compartilhado nas redes sociais com as hashtags #eupossoprogramar e #meninaspodemprogramar. A ideia é que elas também possam desafiar mais quatro amigas a participar do curso.

A gente entende que diversidade estimula inovação. Eu preciso refletir na minha empresa o mercado onde eu atuo. Se a gente pensar que no Brasil temos 51% de mulheres, eu deveria ter esse mesmo percentual na empresa

Como estratégia para impulsionar a divulgação do projeto, a Microsoft também vai contar com o apoio de 15 ONGs nas áreas de educação, cultura, tecnologia e esporte. Elas ficarão responsáveis por organizar atividades com turmas de meninas, que terão aulas na plataforma “Eu Posso Programar”.

Uma das ONGs parceiras da campanha é o CDI (Comitê para Democratização da Informática), que está oferecendo formação para educadores de 33 organizações da sua rede, espalhadas por São Paulo, Rio de Janeiro e Salvador. “Quando capacitamos educadores que já trabalham com essas meninas nas suas organizações, estimulamos que eles ensinem e apoiem elas nas atividades da Hora do Código”, conta Camila Rocha, gerente de comunicação e relacionamento do CDI.

De acordo com ela, a ação ajuda a promover o empoderamento digital dos participantes. “Quando levamos uma iniciativa como essa para centros comunitários, mostramos para a juventude que eles podem transformar suas vidas através da tecnologia. Ao aprender a programar, podem criar um site ou aplicativos com olhar de impacto social e resolução de problemas sociais”, exemplifica.

Referências de mulheres na tecnologia
Além utilizar as redes sociais e atividades lúdicas para aproximar as meninas da programação, diretora de comunicação e cidadania corporativa da Microsoft Brasil também destaca a importância de apresentar para adolescentes e jovens a trajetória de mulheres que atuam na área. Entre as histórias que são mostradas para as participantes, está a de Rafaela Costa, que é CEO da produtora de jogos e aplicativos digitais Signun Games e já foi vencedora da Imagine Cup 2011, considerada a copa do mundo da computação.

Formada em jornalismo, Rafaela se interessou pelo universo da programação quando começou a jogar RPG, um gênero de game em que os jogadores se transformam em personagens e criam narrativas coletivas. “Comecei a estudar com amigos que jogavam para entender qual era a estrutura de programação dos jogos”, lembra.

Motivada por essa curiosidade, ela entrou em um curso de tecnologia de jogos digitais, conheceu o Imagine Cup, participou do campeonato e levou o primeiro lugar mundial na categoria de games. “Desde então, a minha vida mudou completamente” conta Rafaela, que começou a trabalhar na área, terminou o curso, passou a dar aulas na universidade e abriu sua própria empresa de jogos.

Em suas palestras, Rafaela tenta transmitir para as meninas a mensagem de que o mercado de tecnologia está aumentando e, cada vez mais, as mulheres estão ganhando espaço na área. “Não importa se você é mulher ou homem, se você tiver um sonho e correr atrás, você consegue conquistá-lo”, defende. “As empresas já tomaram consciência de que tem um mercado muito grande de mulheres”, completa.


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gênero, programação, tecnologia

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