O cyberbullying é uma forma de intimidação sistemática praticada em ambientes digitais, como redes sociais, aplicativos de mensagens, jogos e outras plataformas online. Embora possa atingir pessoas de diferentes idades, crianças e adolescentes estão entre as vítimas desse tipo de violência.

O 20º Anuário Brasileiro de Segurança Pública, divulgado pelo Fórum Brasileiro de Segurança Pública, mostra que os registros de bullying e cyberbullying contra crianças e adolescentes cresceram 67,3% em 2025, na comparação com o ano anterior. Ao todo, foram 5.226 ocorrências envolvendo vítimas de 0 a 17 anos.

📱Inscreva-se no canal do Porvir no WhatsApp para receber nossas novidades

Conscientizar os mais jovens desde cedo é uma estratégia fundamental para combater casos assim. Na escola, esse trabalho pode envolver orientação, diálogo e educação para o uso responsável dos ambientes digitais. A FazGame também aposta nessa frente, usando a criação de jogos narrativos e educacionais para estimular leitura, escrita e pensamento crítico. 

Cyberbullying foi um dos temas propostos pelo Desafio FazGame na Etapa Municipal. A competição, que agora segue para a Etapa Nacional, convida estudantes do 5º ao 9º ano de escolas públicas do Rio de Janeiro e de São Paulo a desenvolver jogos narrativos temáticos, colocando em prática a criatividade, a autoria e a construção de histórias.

Ponto de partida

Lohan Passos dos Santos, aluno do 9º ano da Escola Municipal Intercultural México –  Professora Nilcelina dos Santos Ferreira, que fica em Duque de Caxias (RJ), conquistou o primeiro lugar na categoria  8º/9º ano com o jogo “O que a tela não mostra”, que apresenta uma jovem desestimulada a seguir com os estudos. O motivo: ela teve um vídeo íntimo vazado, que gerou uma onda de humilhações e perseguições na faculdade.

“Eu já tinha feito pesquisas sobre o tema e também já presenciei cyberbullying com amigos próximos”, conta o jovem,  que conseguiu apoiar os amigos durante o período difícil. A experiência serviu de inspiração para a criação do jogo. 

Educadora orienta estudante diante do computador enquanto outros alunos usam equipamentos ao lado
A professora Fátima Brito, de pé, orientou diferentes trabalhos nessa etapa. Crédito: Maria Chafir / FazGame / Divulgação

O jogo que Lohan criou não só traz uma narrativa em que o jogador precisa tomar decisões importantes para a vida da personagem. A jornada é acompanhada por mensagens de alerta que destacam a importância de cuidar de quem sofre ataques do tipo. Em muitos momentos, o jogo reforça que a vítima sempre deve pedir ajuda. 

Experiência pessoal

“Aproveitei cada situação que já vivenciei com outras pessoas para  construir a situação da personagem.  Também me inspirei em filmes e séries, porque são onde acabam aparecendo temas como: a exposição, o medo que os anônimos provocam na pessoa e outras situações relacionadas”, detalha.

Para esta etapa do Desafio FazGame, o estudante contou com o apoio dos professores Fátima Brito da Silva Melo e Sandro da Costa Loyola, que o ajudaram a transformar a ideia em um jogo.

Sandro avalia que a familiaridade dos estudantes com o tema facilitou o desenvolvimento do trabalho, já que não foi necessário começar pela apresentação do problema. “Para orientá-lo, pesquisamos vídeos com definições sobre o que é cyberbullying. O jogo, o Lohan fez praticamente sozinho e teve muito mérito nesse trabalho. Dei algumas dicas do que ele poderia fazer para melhorar, mas as ideias foram praticamente todas dele”, conta o educador.

Apoio na sala de aula 

A parceria entre aluno e professor impulsiona o protagonismo estudantil. Fátima avalia que não apenas a relação entre estudantes e docentes se fortalece, como também entre os próprios jovens. 

“Os projetos dão muito espaço para o aluno mostrar habilidades que, no ensino convencional, nem sempre aparecem. Isso é muito legal. Eles também estimulam a criatividade e o companheirismo. Durante toda a trajetória, primeiro na Etapa Escola e agora na Municipal, eu via muito os estudantes se ajudando”, conta a educadora. 

Como parte do processo, Fátima contava com o apoio do guia pedagógico organizado pela FazGame. Com orientações sobre abordagem e tema, os materiais pedagógicos  trazem definições, referências conceituais e dicas para estruturar a montagem do game. 

Além de Lohan, a educadora também orientou Sophya Victoria Freitas da Costa, aluna do 5º ano na mesma escola de Lohan. Para essa etapa de ensino, o Desafio FazGame trouxe como temática a ”Inclusão digital para pessoas com deficiência (PCDs)”. 

Sophya contou a história de dois amigos que ficaram longe por um tempo, mas nunca perderam o contato e o carinho um pelo outro. Um deles é surdo e se comunica por Libras. A amizade ganhou outro significado quando a personagem amadurece e se torna escritora de obras sobre inclusão. 

O trabalho de Sophya foi um dos destaques na Etapa Municipal  do desafio. 

Inclusão desde cedo

Trabalhar com a temática inclusiva também foi muito importante para Carlos Henrique da Silva Pereira e para Sophie Gabrielly Guedes Mesquita, que conquistaram o primeiro e segundo lugar, respectivamente, na categoria de 5º ano.

Sob orientação da professora Ruth Dantas da Fonseca, do GET (Ginásio Experimental Tecnológico) Doutor Cocio Barcellos, que fica no Rio de Janeiro (RJ), os dois mergulharam em pesquisas sobre inclusão. Para eles, desenvolver os jogos trouxe aprendizados que foram além da tecnologia e ajudaram a ampliar a sensibilidade para o tema. 

“Além de criar o jogo, o tema também ajuda quem joga a aprender. Fala sobre inclusão digital e mostra que nem todas as pessoas têm o mesmo acesso aos recursos tecnológicos”, diz a estudante. 

A professora orientadora argumenta que procura ter o mínimo de interferência possível no jogo, para que os estudantes tenham o máximo de protagonismo possível e para que a produção registre a personalidade dos alunos. 

“O que eu busco é ver se uma cena está conectada à outra, se os personagens e os diálogos fazem sentido e se a questão do português está adequada, já que é um jogo voltado para escrita e leitura. Então, a gente conversa, eu faço algumas sugestões, mas deixo que a ideia e a criatividade sejam deles”, destaca. 

Outras competências 

Além das habilidades narrativas, a professora também percebe avanços no uso da tecnologia pelos estudantes.  

“Isso também auxilia na questão da pesquisa porque, comparado ao que a gente vive hoje, em um mundo digital, é muito mais comum utilizar o celular. Trabalhar com o computador, por outro lado, envolve uma ferramenta diferente, e isso pode exigir outras habilidades.”, diz a docente.

Três estudantes usam computadores em laboratório escolar durante atividade em sala
Estudantes que participaram da Etapa Municipal agora seguem com a produção de um novo jogo, desta vez com a temática da eficiência energética. Crédito: Maria Chafir / FazGame / Divulgação

Ela também conta notar uma certa dificuldade, não necessariamente entre eles, mas, de modo geral, entre algumas crianças que só têm contato com o celular. “Quando passam a usar o computador, elas sentem uma dificuldade muito grande para fazer uma pesquisa no Google. A pesquisa em si já é algo que elas fazem pelo celular, mas a ferramenta e a forma de utilizá-la são diferentes”, complementa. 

Sophie concorda com a professora. Antes, usava o computador de casa apenas para jogar. Hoje ela o utiliza mais intensamente na pesquisa e na elaboração dos jogos. Para Carlos, os aprendizados sobre como criar os jogos são o que mais permaneceram após a experiência. 

Exercício de criatividade

Heloísa Padilha, criadora da metodologia pedagógica da FazGame, avalia que as histórias apresentadas nesta edição se complexificaram em relação aos anos anteriores, com personagens e roteiros mais inventivos e narrativas que propunham muitos caminhos alternativos. 

Outro aspecto que considera importante no processo pelo qual passam os estudantes ao criarem jogos é o que chama de “contaminação de criatividade”. Heloísa acredita que os professores podem iniciar propostas de criação narrativa e  convidar os alunos para complementá-las: “Eles são muito cheios de ideias, muitos criativos”, ressalta. 

Para Heloísa, a gamificação ajuda a transformar a escola ao propor experiências que vão além de um ensino centrado apenas no conteúdo.  “Na minha opinião, a escola ainda não entendeu o papel social que tem. Ela fica muito presa aos conteúdos, como se eles fossem a parte mais importante da escola. E não são. O mais importante é a educação para a vida em sociedade, para conviver com as diferenças, aprender a lidar com elas e crescer a partir disso”, diz.

Informação e conhecimento podem ser acessados de outras formas, como pela internet, por exemplo, mas a função de educar para a sociedade ainda reside na escola.

“Esse é um dos focos da FazGame: trabalhar em conjunto, compreender as características, as dificuldades e as potencialidades de cada um e transformar essas diferenças em uma riqueza coletiva”, pontua. 

Impacto nas famílias

Helliana Passos dos Santos, mãe de Lohan, também seguiu de perto a trajetória do filho. “Nem eu, como mãe, sabia que meu filho conhecia tão bem esses assuntos. Isso me surpreendeu de uma forma muito positiva”, conta. 

Ela relata que Lohan sempre foi um aluno muito criativo e participativo na escola, com bom relacionamento com os docentes, mas que ficou ainda mais envolvido durante a criação do jogo.  

“Quando a criança quer ir para a escola porque sabe que vai ter uma atividade interessante para ela, isso faz diferença. Meu filho é uma criança muito curiosa e gosta de desafios”, conta. 

Inspiração e reflexão

Ao finalizar o jogo, Lohan se lembrou de uma situação vivida no sexto ano, quando um colega sofreu cyberbullying e teve dados pessoais hackeados. “Na época, foi um desespero. Foi terrível, porque ele não tinha com quem conversar e não conseguia confiar nos pais para falar sobre aquilo. Eu era o único apoio dele. Mesmo sendo pequeno, tinha alguma ideia de como ajudar e disse: ‘Tenta falar com seus pais, porque eles são seu principal apoio. Vocês podem procurar ajuda e até levar o caso à polícia’”, relembra o estudante.

A lembrança também levou Lohan a compartilhar o jogo com o colega, de quem continua próximo. “Eu mostrei para o meu amigo, e ele falou: ‘Cara, isso deve ser muito bom para mostrar para as outras pessoas, porque elas podem não ficar com tanto medo e tanto sentimento ruim quanto eu fiquei naquela época’.”

Essa é a expectativa de Lohan: que o jogo sirva como alerta e ajude outros estudantes a reconhecer situações de cyberbullying e buscar apoio.

“Às vezes, a pessoa pode não ter alguém em quem confiar ou com quem conversar. Quando encontra um jogo que mostra uma situação parecida com a que está vivendo, pode se identificar e se sentir mais segura para procurar um adulto ou pedir ajuda. Eu acho isso muito legal”, diz o estudante.

Próximos passos

A Etapa Municipal do Desafio FazGame recebeu 145 estudantes e 50 professores de 44 escolas, vindos de Duque de Caxias (RJ), Mogi das Cruzes (SP), São Paulo (SP), Porto Real (RJ) e Rio de Janeiro (RJ). 

As escolas vencedoras desta fase agora seguem para Etapa Nacional, que teve início em 22 de setembro. Os estudantes têm até o dia 23 de outubro para finalizarem os jogos. O anúncio do vencedor será feito no dia 4 de novembro. A colocação deles será conhecida durante evento presencial que acontecerá no dia 19 de novembro, no Rio de Janeiro (RJ).

Agora, alunos do 5º ano deverão abordar eficiência energética em seus jogos. Os participantes dos 6º e 7º anos devem trabalhar com eficiência energética e respeito ao meio ambiente, enquanto alunos do 8º e 9º ano trarão eficiência energética e justiça social para suas narrativas.

Ao final do Desafio FazGame, todos os professores com games premiados, além dos três professores e os três gestores com maior pontuação ganharão bolsas de estudos de pós-graduação no Centro Universitário Fundação Santo André.