Quando nossa escola passou a oferecer o ensino integral, em junho de 2024, percebi que muitos estudantes estavam desmotivados. Alguns faltavam às atividades do contraturno, enquanto outros não conseguiam compreender como aquelas experiências poderiam contribuir para seus projetos de vida.
Em vez de propor uma solução pronta, decidi ouvir os próprios estudantes para compreender suas dificuldades e pensar em alternativas.
Essa é a base do projeto “Meu Futuro Agora”, desenvolvido ao longo de seis meses, em 2025, na EMEIEF (Escola Municipal de Educação Infantil e Ensino Fundamental) Professor Trindade Verna, em Santa Luzia, município de aproximadamente 16 mil habitantes localizado no Seridó paraibano.
Cinco estudantes do 9º ano, com idades entre 14 e 15 anos, ficaram à frente da iniciativa, que envolveu também as demais turmas da escola.
Como professora de matemática, utilizei a ABP (Aprendizagem Baseada em Projetos) para trabalhar a investigação de um problema real, a interpretação de dados e a construção coletiva de soluções, articulando conhecimentos de Língua Portuguesa, Pensamento Computacional, Ciências Humanas e Projeto de Vida.
Investigando a desmotivação
Começamos com rodas de conversa, observações da rotina escolar e questionários on-line aplicados a professores e estudantes do 6º ao 9º ano. Ao todo, 90 alunos e 11 docentes participaram da pesquisa.
Os estudantes do 9º ano colaboraram com a elaboração das perguntas, a interpretação das respostas e com a organização dos dados, mobilizando conhecimentos matemáticos e habilidades de leitura, escrita e argumentação.
Os resultados confirmaram algumas das dificuldades que observamos. Entre os 88 estudantes que responderam à pergunta sobre gostar de estudar em tempo integral, 40,9% disseram que não gostavam e 36,4% responderam “mais ou menos”.
O cansaço foi apontado como o principal problema por 63,2% dos 87 respondentes. Por outro lado, 75% dos estudantes que responderam à pergunta reconheciam que o ensino integral poderia contribuir para seu futuro.
Durante as conversas, alguns também sugeriram que as aulas da tarde fossem mais dinâmicas e relacionadas aos seus projetos de vida.
A investigação abriu espaço para discussões relacionadas às Ciências Humanas, como cidadania, convivência e participação social. Ao analisar a realidade escolar, os estudantes também precisaram considerar as diferentes condições de vida dos colegas.
A partir dessas informações, perguntei: como tornar o ensino integral mais relevante e conectado aos interesses dos estudantes?
Dos questionários à solução
Organizados em grupos, os alunos começaram a discutir alternativas para enfrentar o problema. Surgiram propostas como trilhas de aprendizagem relacionadas às profissões, atividades com desafios e jogos e espaços para registrar metas pessoais.
Durante as reuniões, os estudantes destacaram que gostavam de utilizar o celular, mas nem sempre aproveitavam esse recurso para aprender. Assim surgiu a ideia de criar uma plataforma digital que reunisse atividades escolares e recursos relacionados aos seus projetos de vida.
A proposta também encontrou apoio nas respostas dos questionários. Quando perguntamos se utilizariam um aplicativo com desafios, jogos e recompensas, 80,5% dos respondentes disseram que sim.
O grupo decidiu, então, desenvolver a plataforma “Meu Futuro Agora”.
Assista ao primeiro vídeo de apresentação do projeto:
O início do projeto
Antes de começar a construção, os cinco estudantes apresentaram a ideia às demais turmas para verificar o interesse dos colegas. Alguns disseram que não utilizariam a ferramenta. Ao investigar os motivos, descobrimos que parte dos alunos, especialmente os que moravam na zona rural, não tinha celular ou acesso à internet.
Esse foi um desafio importante. Para que esses estudantes também pudessem acessar a plataforma, o grupo propôs disponibilizá-la nos computadores do laboratório de informática da escola, que já eram utilizados nas aulas de “Introdução ao pensamento computacional”, atualmente denominado “Letramento digital”.
Construindo um protótipo com inteligência artificial
Com a proposta definida, começamos a desenvolver o protótipo no laboratório de informática, utilizando ferramentas como Word, Canva e Lovable.
O Lovable, que utiliza inteligência artificial para auxiliar na criação de aplicações digitais, permitiu transformar as ideias em telas navegáveis. Na plataforma, os estudantes descreviam as funcionalidades que desejavam, organizavam as diferentes áreas do aplicativo e construíam progressivamente o protótipo.
As tarefas foram distribuídas conforme os interesses e as habilidades dos participantes. Alguns se dedicaram à organização das informações e à produção dos textos; outros trabalharam na criação das telas, na definição das funcionalidades e no planejamento das trilhas de aprendizagem.
Durante o processo, articulamos diferentes conhecimentos. A matemática esteve presente na organização dos dados e na resolução de problemas. A língua portuguesa foi trabalhada na elaboração dos questionários, na escrita dos textos e na preparação das apresentações. Já o pensamento computacional contribuiu para estruturar as informações e planejar o funcionamento da plataforma.
Meu papel foi orientar as investigações, ajudar a turma a avaliar as ideias e incentivar os estudantes a experimentar e buscar soluções para as dificuldades encontradas.
O resultado foi um protótipo interativo, que permitia navegar pelas telas e apresentar a proposta à comunidade escolar.
Como funciona a plataforma?
A plataforma foi planejada com áreas destinadas a estudantes, professores, gestores, famílias e até possíveis parceiros comerciais. Na área do aluno, reunimos trilhas de aprendizagem, metas pessoais, atividades gamificadas, registros de progresso e espaços de comunicação com a escola.
Ao acessar o protótipo, o estudante encontra um painel com suas trilhas ativas, o percentual de conclusão de cada uma e desafios que pode realizar para avançar. Entre os exemplos apresentados estão Introdução à Programação, Arte e Cultura Digital e Sustentabilidade, relacionados a diferentes áreas do conhecimento.
As atividades também foram pensadas para dialogar com os projetos de vida. No exemplo apresentado no protótipo, a meta de se tornar desenvolvedor está vinculada à trilha de programação, enquanto o interesse em trabalhar com arte digital aparece associado às atividades dessa área.
Outra possibilidade planejada é uma trilha sobre como a matemática é utilizada na engenharia. A partir do desafio de projetar uma construção, os estudantes seriam convidados a interpretar plantas, calcular áreas, trabalhar com escalas e estimar quantidades de materiais. O percurso poderia incluir a elaboração de uma planta simplificada e a apresentação das soluções encontradas, relacionando conhecimentos matemáticos a uma área profissional.
O protótipo também inclui o Meu Diário, espaço pessoal para escrever sobre experiências, sentimentos, conquistas e planos para o futuro, além de um campo para enviar dúvidas, comentários e sugestões aos professores ou à gestão escolar.
A gamificação aparece em diferentes momentos. O painel exibe pontos acumulados, medalhas, metas diárias e semanais e missões, como completar atividades de programação ou registrar uma reflexão no diário.
Durante o planejamento, também discutimos como utilizar esses recursos sem estimular uma competição excessiva. A proposta foi valorizar não apenas os pontos acumulados, mas também a evolução individual, a colaboração entre colegas e a participação nas atividades.
Por isso, o protótipo apresenta rankings organizados por critérios como colaboração, criatividade, constância e evolução individual. Há ainda uma ideia de loja virtual, na qual os pontos poderão ser trocados por recompensas oferecidas por parceiros comerciais.
Outra funcionalidade prevista é o registro de devolutivas dos professores, com comentários sobre o desenvolvimento dos estudantes nas trilhas e o reconhecimento de avanços durante as atividades.
Esses recursos estão representados no protótipo interativo, mas ainda não foram avaliados em uso real com os estudantes.
Apresentando o protótipo
Depois de construir a primeira versão do protótipo, os cinco estudantes visitaram as demais turmas para apresentar a plataforma.
Utilizando as televisões das salas, mostraram as telas, explicaram as funcionalidades e demonstraram a navegação. Ao final, abriram espaço para perguntas e sugestões, que foram anotadas para orientar melhorias.
Uma das propostas dos colegas foi incluir um espaço de retorno avaliativo, permitindo que os estudantes respondessem aos professores dentro da plataforma. Também surgiram sugestões para melhorar a área das famílias e o sistema de gamificação.
Os próprios alunos propuseram, por exemplo, que faltas sem justificativa resultassem na perda de cinco pontos no ranking.
Essas sugestões passaram a integrar o planejamento da ferramenta, mas ainda dependem de avaliação antes de uma possível implementação.
As apresentações, registradas em fotografias e no Instagram do projeto, também foram oportunidades de aprendizagem. Os estudantes precisaram organizar as informações, explicar suas escolhas, responder às perguntas dos colegas e considerar mudanças na proposta.
Professores e integrantes da equipe gestora também conheceram o protótipo e contribuíram com sugestões.
Resultados e próximos passos
O projeto também ganhou visibilidade fora da escola. Em 2025, participamos do Desafio Liga Jovem, promovido pelo Sebrae. Após produzir um vídeo de apresentação e participar de uma seleção estadual, o Meu Futuro Agora foi escolhido para representar a Paraíba na etapa nacional, realizada em Belém (PA).
Os estudantes viajaram para apresentar a proposta presencialmente a uma banca de seis jurados e receberam uma menção honrosa.
Essa experiência teve um significado especial para nossa comunidade escolar. Nossa instituição é de pequeno porte e está localizada em um bairro socialmente vulnerável, onde muitos estudantes enfrentam dificuldades para visualizar oportunidades para o futuro.
Ao longo do projeto, percebi que outros alunos começaram a demonstrar interesse em participar de iniciativas escolares. Em 2026, eu e os demais professores continuamos observando essa mudança, embora ainda não tenhamos dados sistematizados para quantificá-la.
Entre as aprendizagens desenvolvidas, destaco a investigação de um problema da própria escola, a interpretação de informações, a utilização de ferramentas digitais e a apresentação de propostas aos colegas e a avaliadores externos.
Em 2026, estabelecemos uma parceria com o IFPB (Instituto Federal da Paraíba), campus Santa Luzia, para transformar o protótipo em um aplicativo. Os primeiros testes com turmas do 9º ano estão previstos para o final do ano.
Nossa intenção é avaliar o funcionamento da ferramenta e, futuramente, estudar a possibilidade de utilizá-la em outras escolas municipais que também estão implementando o ensino integral.
Para mim, o maior aprendizado foi acompanhar os estudantes desde as primeiras perguntas sobre a desmotivação dos colegas até a apresentação de uma solução criada por eles em uma competição nacional.
Mais do que desenvolver uma plataforma, os cinco alunos tiveram a oportunidade de investigar um problema de sua realidade e descobrir que suas ideias poderiam contribuir para transformar a escola.

