Professores de robótica adaptam abordagem STEM para aulas remotas - PORVIR
Crédito: Arquivo Pessoal

Diário de Inovações

Professores de robótica adaptam abordagem STEM para aulas remotas

Atividades durante o isolamento social reforçam a importância da lógica de resolução de problemas e conectam o ensino de robótica a desafios atuais

Parceria com TECNOLOGIA EDUCACIONAL

por Jonatan Alan / Thadeu A. Miqueletto ilustração relógio 1 de julho de 2020

De 2003 a 2006, participei de um grupo de pesquisa dentro da UFPR (Universidade Federal do Paraná). No final de 2015, o grupo organizou uma atividade em um colégio da rede estadual e montamos uma equipe robótica para participar de competições. Já em 2018, surgiu a vontade de abrir uma escola de robótica para levar o ensino para mais pessoas.

Por isso, eu o Jonatan, meu sócio, fundamos a Discovery Talents Education na intenção de trabalhar com competições e também levar o ensino de robótica por meio da abordagem STEM (sigla em inglês para designar ciência, tecnologia, engenharia e matemática). Nós trabalhamos com todas as idades, e atualmente temos alunos de cinco a 18 anos. Temos modalidades diferentes de acordo com a faixa etária. Para os mais novos, usamos o WeDo, da LEGO Education, mas sempre que os pais vem fazer a matrícula na escola, reforçamos que não se trata de brincar com as peças, mas que o aluno aprenderá lógica de programação, o que é muito diferente de pegar um tablet e ficar jogando, por exemplo.

Criança bloqueia carrinho feito com peças de LEGOCrédito: Arquivo Pessoal

Antes da chegada da pandemia, já tínhamos vontade de usar outros métodos, como micro:bit, um hardware baseado em uma pequena placa programável que inspira a criatividade digital, Arduino, Scratch, e outras tecnologias para trabalhar de forma online com os alunos. Com o distanciamento social, tivemos que nos adaptar rapidamente para essa linha de trabalho.

Começamos a adotar a micro:bit com atividades livres que postávamos na nossa página do Facebook e do Instagram para que, conforme os alunos iam realizando, tivéssemos tempo de montar o curso propriamente. Nós montamos um vídeo explicativo com o passo a passo da programação e, se eles não conseguirem realizar a atividade de forma autônoma, marcamos horários para tirar as dúvidas.

Alguns responsáveis ligavam na escola dizendo que os filhos não estavam se adaptando à aula online. Como nós já tínhamos as plaquinhas de micro:bit na escola, emprestamos como forma de motivar e reter alguns alunos. Ter a placa em casa é um atrativo, pois as crianças sentem falta da parte mão na massa, de brincar com a placa e programar as luzes de LEDs.

STEM ou STEAM: Para que serve o ensino de Arte?

Daqui um tempo, colocaremos mais uma fase de atividades. Então manteremos a realização de um vídeo explicativo com a programação, um vídeo explicando como baixar a programação e ajustar na plaquinha e também a parte maker, ou seja, que o aluno possa construir algo com materiais dentro de casa e usar a placa. Nós conseguimos, por exemplo, fazer um relógio com a placa e fazer o bracelete com papelão.

Já com o Scratch foi um pouco diferente. Como eram muitos alunos e quatro professores, dividimos em grupos menores e cada docente fica responsável por cerca de cinco ou seis estudantes, o que ajuda a dar uma atenção mais individual.

Crédito: Porvir

Placa micro:bit

Apesar de termos encontrado certa resistência com essa migração para o online, conseguimos reverter bastante aluno. Sempre que mandamos ou realizamos alguma atividade, pedimos para que os responsáveis nos mandem vídeos e fotos, e estamos recebendo inúmeros relatos dos estudantes, que estão muito envolvidos. Na semana passada, dois alunos ficaram conversando por uma hora depois da aula no Skype sobre programação no Scratch. Eles se envolvem e, mesmo que seja uma atividade online, não é cansativo, eles que perdem a noção do passar do tempo na verdade.

Colocar uma criança em um ambiente de programação desde cedo faz com que ela consiga desenvolver a habilidade de resolver problemas, seja no meio físico ou digital, porque passam a entender o funcionamento das coisas. Se nós fizermos uma correlação do ensino da programação com o dia a dia da criança, ela passa a ver significado na atividade. Não será apenas um problema de matemática desconectado da vida dela.

A vivência da robótica e da programação torna a criança muito mais crítica, pois ela não se contenta simplesmente com uma resposta. Ela passa a entender que existem diversas maneiras de resolver um problema. Por ser uma abordagem de ensino horizontal, o STEM permite que a criança passeie por todas as disciplinas. Mesmo que seja baseada em ciências, engenharia e matemática, é possível ensinar português, lógica e filosofia, porque o aluno precisa de todas as disciplinas e bagagens que têm para resolver o desafio colocado.

Dessa forma, ela consegue realizar um aprendizado horizontal e não vertical, restrito a uma disciplina. No caso do coronavírus, por exemplo, podemos propor que as crianças pensem em uma forma de garantir que não entrem pessoas demais em um mesmo ambiente. Essa transformação de situações reais em projetos mostra que existem inúmeros problemas dentro de uma mesma questão e várias formas de resolvê-la, usando as ferramentas que cada disciplina oferece.

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TECNOLOGIA EDUCACIONAL

Jonatan Alan

É ex-competidor, técnico e voluntário de competições de robótica. Operador nacional da FIRST LEGO League Explore e Discover pela Tecnologia Educacional. Cofundador da escola de robótica Discovery Talents Education. Apaixonado por robótica, LEGO, tecnologia e educação, é formado em engenharia mecânica pela UFPR (Universidade Federal do Paraná) e pesquisador em desenvolvimento de metodologia avaliativa de educação tecnológica.

Thadeu A. Miqueletto

É técnico de equipes de robótica em competições nacionais e internacionais. Cofundador da escola de robótica Discovery Talents Education, é professor de matemática, especialista em gestão e tutoria em EAD, mestre em Educação pela Universidade Federal do Paraná (UFPR) em Tecnologias Educacionais e pesquisador em metodologias ativas de educação tecnológica e ensino maker.

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