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Crédito: Julia Tim / Fotolia.com

Inovações em Educação

Para garantir aprendizagem, realidade virtual deve emocionar o aluno

Startup Beenoculus aposta na educação em primeira pessoa para permitir que o aprendizado seja vivenciado de maneira engajadora

por Marina Lopes ilustração relógio 23 de junho de 2016

Apenas 11% das escolas brasileiras têm laboratório de ciências. Diante da realidade demonstrada por dados do Censo Escolar, como permitir que estudantes sem essa infraestrutura consigam acompanhar experimentos e aprender na prática? Para Rawlinson Terrabuio, cofundador da startup Beenoculus, a realidade virtual pode ser um caminho. No entanto, para o aprendizado acontecer ainda é preciso ir além da tecnologia. “Como você concorre pela atenção do aluno? Você precisa ser criativo e trazer histórias que emocionam”, defende.

Ao lado do irmão José Terrabuio, cofundador e inventor do Beenoculus, óculos de realidade virtual brasileiro de baixo custo, Rawlinson tem se dedicado a democratizar o acesso à essa tecnologia. Com apoio de um time de desenvolvedores de conteúdo, programadores e produtores de audiovisual, a startup curitibana investe na criação de experiências imersivas aplicadas à educação, cultura e entretenimento. “Queremos experiências que emocionam, chamam a atenção e engajam o aluno”, explica.

Criada em 2015, a Beenoculus surgiu após acompanhar diversas pesquisas na área de tecnologia educacional. Com experiências anteriores na produção de hardwares e plataformas de publicações multimídias, em 2009 eles começaram a realizar as primeiras experiências com realidade aumentada, que projetavam figuras tridimensionais quando a câmera de um dispositivo móvel ou computador era apontada para figuras de livros didáticos.

Ainda que a realidade aumentada permitisse visualizar diversos ângulos dos objetos, os irmãos sentiam que a experiência ficava limitada. “Um dos grandes problemas que percebemos foi a falta de usabilidade. O fato de você ter que segurar um dispositivo, manipular um marcador e não poder interagir com as mãos era o que mais nos incomodava. Se a visão estava na tela, tínhamos que trazer a tela mais próxima da visão humana”, lembra, ao contar que isso possibilitaria deixar as mãos livres para ampliar a interação.

Após acompanhar empresas que já estavam desenvolvendo dispositivos vestíveis, em 2012 eles apoiaram a campanha do Oculus Rift no Kickstarter. Foi aí que começaram a pensar em desenvolver um produto brasileiro, de baixo custo, que pudesse utilizar a própria tela de um smartphone. “Convergimos todos os nossos esforços para criar o Beenoculus”, menciona.

E quando o assunto é realidade virtual, se por um lado o hardware facilita o transporte para outro ambiente, na visão dos empreendedores o conteúdo também deve ser envolvente, assim como os meios de distribuição. Seja em um passeio pelo ouvido humano para conhecer o funcionamento da audição ou em uma viagem por uma tribo indígena, as experiências imersivas transportam o aluno para um novo ambiente. No documentário em realidade virtual “Rio de Lama”, por exemplo, produzido em parceria com Academia de Filmes e a Maria Farinha Filmes, é possível caminhar por Mariana e acompanhar de perto as histórias de sobreviventes da tragédia ambiental que atingiu a cidade, logo após o rompimento de uma barragem da mineradora Samarco.

Experiências como essas, de acordo com Rawlinson, permitem “enganar o cérebro” para vivenciar diferentes realidades, que talvez seriam muito distantes ou até mesmo inviáveis do ponto de vista financeiro. Dentro dessa concepção, a Beenoculus trabalha com uma metodologia chamada de educação em primeira pessoa, que oferece ao estudante a possibilidade de se colocar em diversas situações de aprendizagem, que além da educação básica, também podem servir para o ensino superior ou até mesmo para um programa de educação coorporativa.

Enquanto o funcionário de uma empresa pode visualizar o procedimento de manutenção e troca de peças de uma máquina, um aluno de direito pode acompanhar um julgamento do ponto de vista de um advogado de defesa, acusação ou júri. Segundo Rawlinson, isso transmite ao cérebro a sensação de que o próprio aluno está operando equipamentos ou vivenciando determinadas situações. Algo parecido com o que dizem os teóricos da área, que apontam a realidade virtual como uma verdadeira máquina de empatia.

Mas ao contrário do que se possa imaginar, as experiências mencionadas por Rawlinson não são oferecidas prontas para as instituições. “Tudo isso precisa ser construído. Você não pega pronto em uma prateleira e sai aplicando”, explica. Dentro da metodologia da Beenoculus, os conteúdos são construídos em conjunto com as instituições ou empresas que utilizam. A startup já desenvolveu conteúdos para empresas, instituições e tem acordos fechados com universidades. Além disso, no momento ela também quer fortalecer a parceria com escolas de educação básica.


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realidade aumentada, realidade virtual, tecnologia

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