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Diário de Inovações

Professor cria jogo para trabalhar contabilidade com alunos do ensino médio

Como estratégia para ensinar conteúdos complexos, educador de Belo Horizonte (MG) desenvolveu brincadeiras que simulam etapas de uma gestão financeira organizacional

por Fabiano Ferreira Santos 23 de agosto de 2017

Ensino finanças na graduação há algum tempo. Entretanto, no ano passado recebi um novo desafio: trabalhar a Contabilidade Gerencial com alunos do ensino médio da Escola do Sebrae de Formação Gerencial (EFG), em Belo Horizonte (MG).

Tendo em vista o grau de dificuldade da disciplina, eu me perguntei várias vezes como eu poderia tornar o assunto mais excitante e divertido na sala de aula do ensino médio. A solução veio por meio da gamificação. Em um mundo onde os jovens estão mais conectados e interessados em jogos, eu acreditei que a união dos jogos de tabuleiros, brincadeiras e balanços patrimoniais poderiam produzir resultados satisfatórios e atrair a atenção dos alunos. Já há muito tempo se fala sobre gamificação, mas o que eu considero novidade é a utilização dos games na área de finanças.

A ideia foi montar um jogo onde o aluno pudesse passar por todas as etapas de uma gestão financeira organizacional, montando planilhas financeiras e demonstrações contábeis de forma divertida, sem perder o foco na educação. Surgiu, então, o jogo: “Lucre se Puder”. O primeiro passo foi produzir uma roleta onde os alunos, reunidos em grupos, pudessem girar e se deparar com alguns fatos, brincadeiras e elementos contábeis. Foram elaborados também planilhas financeiras impressas e um conjunto de cartas com atividades e tarefas. Diferentemente dos outros jogos, nesse jogo o que se ganha são receitas de vendas ou receitas financeiras e o que se perde são custos e despesas organizacionais.

O jogo contém uma roleta com elementos de ganhos, perdas financeiras e cartas da sorte. Além de contar com tarefas, brincadeiras, micos e atividades que valem receitas ou agregam custos, ele também vem acompanhado de cinco planilhas: Planilha de Receitas (Vendas), Planilha de custos variáveis (compras), Planilha de despesas e custos fixos (aluguel, salários, água, luz e outros), Planilha da Demonstração do Resultado do Exercício (DRE), Fluxo de Caixa (DFC) e Planilha do Balanço Patrimonial.

Para desenvolver a atividade, os alunos foram divididos em grupos de no máximo seis integrantes. A cada rodada um aluno tem que girar a roleta em busca de uma informação financeira ou carta da sorte, como no modelo seguinte: “você acaba de vender 100 unidades a R$ 20,00 cada e comprou 112 unidades a R$10,00 cada”. Nesse caso, o aluno teria que registrar na planilha de vendas 100 unidades, gerando receita de R$2.000,00, e na planilha de custos 120 unidades, com custo total de R$1.200,00, dos quais R$1.000,00 iriam para o Custo do produto vendido (na DRE) e R$200,00 na conta estoque do balanço patrimonial. A ideia é exercitar algumas regras contábeis, como pagar despesas, gerar receita, lucrar, montar o balanço patrimonial e outras.

Ao girar a roleta, os alunos ainda podem encontrar a opção Carta da Sorte. Nesse item, eles devem retirar uma carta do baralho contendo uma orientação divertida. Por exemplo: “pague um mico divertido a escolha dos colegas e embolse R$300,00 (proibido humilhações)”, dentre outras brincadeiras. A lógica é simples: atividade concluída, ganha receita, atividade não concluída, paga despesa.

Junto com as brincadeiras e giros das roletas, os alunos devem montar os demonstrativos financeiros. A planilha de vendas e de compras alimentam a DRE e o Balanço, sendo que os pagamentos e recebimentos geram despesas ou receitas que formam o lucro. Ao final do processo, o aluno que fechar todos os balanços corretamente e obtiver o maior lucro na DRE é o vencedor. Ele recebe seu prêmio e um certificado de empreendedor da turma. Existem também premiações para o segundo lugar.

O jogo deriva de uma proposta simples, mas se tratando de finanças, considero uma grande ideia associar um conteúdo denso a uma proposta inovadora de game. Um dos meus maiores aprendizados foi compreender que inovar não requer grandes e modernos elementos, basta trazer uma nova ideia que estimule o envolvimento dos alunos.

No final dessa atividade tinha muita gente brincando, rindo e se divertindo. Os alunos revisitaram todas as regras contábeis, fixaram e se envolveram mais com a disciplina. Os resultados surpreendentemente foram sentidos nas aulas futuras, onde eu notei uma maior atenção e interesse dos alunos.

Seguindo os princípios propostos pela teoria da gamificação, a produção do jogo contou com o apoio do designer da escola, que tornou os conteúdos mais atrativos, e da coordenação pedagógica, que adotou a ideia, oferecendo os prêmios e acompanhando o processo.

Em um ambiente onde nossos alunos já nascem com milhares de informações a um toque do celular, ressignificar o aprendizado de assuntos difíceis e densos torna-se essencial para a melhoria do aprendizado e captação da atenção dos estudantes.

Fabiano Ferreira Santos

Economista e mestre em administração. Atua no ensino superior e técnico como professor de matemática financeira, mercado de capitais e finanças. Tem experiência em empresas de grande porte nas áreas de administração e finanças. É professor no curso técnico da Escola do Sebrae de Formação Gerencial (EFG), em Belo Horizonte (MG).

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ensino médio, gamificação