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Conheça o Desafio de Aprendizagem Criativa e fique por dentro de tudo o que acontece ao longo do desenvolvimento dos projetos que pretendem transformar a educação brasileira

De forma colaborativa, com a participação de educadores, alunos e até mesmo familiares, o projeto “Aprender fazendo Programação e Robótica” está promovendo o pensamento computacional no fazer pedagógico em escolas municipais de Belo Horizonte (MG).

Coordenado pela Secretaria Municipal de Educação e pela Empresa de Informática e Informação do Município de Belo Horizonte-Prodabel, o projeto envolve grupos heterogêneos de participantes por meio de metodologias ativas, lúdicas e interativas, como gamificação, aprendizagem por pares e design thinking. A ideia é superar desafios e construir soluções a partir de demandas reais da comunidade.

Conheça o projeto a partir do relato dos fellows Thiago Ferreira da Silva e Alberto Henrique Ferreira Cunha:

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Com tecnologias de baixo custo, o projeto Clubes de Computação Criativa está levando arte, cultura e inovação para escolas públicas de Pelotas (RS). Por meio de atividades alinhadas à Base Nacional Comum Curricular e ao currículo das escolas, a iniciativa incentiva que crianças e jovens coloquem a mão na massa.

Quem conta mais sobre o desenvolvimento do projeto são os seus próprios idealizadores. Com a palavra, os fellows Tiago Thompsen Primo e Kelen Silveira Bernardi:

"Desde 2015, estamos organizando clubes de computação nas escolas municipais de Pelotas (RS), em parceria com o grupo de pesquisa, extensão e ensino CoCTec (Comunicação, Cultura e Tecnologias), da UFPel (Universidade Federal de Pelotas), a Secretaria de Educação, o Centro de Tecnologias Educacionais de Pelotas e o Núcleo Pelotas da Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa. O projeto Clubes de Computação Criativa, selecionado pelo Desafio Aprendizagem Criativa Brasil, evolui a partir das lições aprendidas com essa experiência. Focamos na incorporação de atividades mão na massa alinhadas à BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e ao currículo das escolas, trabalhando com tecnologias de baixo custo em apoio às atividades. Utilizamos como base pedagógica a aplicação de aprendizagem criativa e mensuramos o seu impacto por meio de evidências geradas a partir de dados coletados, estimulando o compartilhamento de práticas de sucesso.

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