Escolas públicas e privadas da educação básica têm até o final de 2026 para implementar em seus currículos as aprendizagens previstas na BNCC Computação, complemento à Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
A proposta vai muito além de ensinar os estudantes a usar computadores e ferramentas digitais e está organizada em três eixos: pensamento computacional, cultura digital e mundo digital. Juntos, eles buscam desenvolver capacidades para compreender, criar e utilizar tecnologias de forma crítica, ética e responsável.
O que prevê cada um dos eixos:
- Pensamento computacional diz respeito às habilidades de compreender, analisar, modelar e resolver problemas de forma metódica e sistemática, incluindo a criação de algoritmos. Está diretamente ligado ao pensamento criativo e crítico.
- Mundo digital envolve o estudo dos artefatos digitais, físicos (computadores, celulares, tablets) ou virtuais (redes sociais, internet, nuvem), abrangendo temas como armazenamento, processamento, distribuição e segurança de dados.
- Cultura digital trata da participação consciente e democrática por meio das tecnologias, exigindo uma postura crítica, ética e responsável diante de mídias e conteúdos digitais, além de fluência para propor soluções e realizar manifestações culturais críticas.
Para cumprir o objetivo de implementar a BNCC Computação, é importante capacitar os docentes e oferecer ferramentas para que eles possam atuar no dia a dia de forma intencional e conectada com a turma. A proposta da BNCC Computação é que os eixos sejam trabalhados de maneira transversal e que os conteúdos não apareçam de forma isolada ou fragmentada.
Na cultura digital, por exemplo, há uma importante ponte a ser feita entre segurança, comportamento e cidadania. Como agir com responsabilidade em ambientes digitais? O que muda entre uma interação presencial e uma interação mediada por telas e plataformas? Perguntas como essas ajudam a organizar conversas sobre autoria, privacidade, convivência e confiabilidade das informações que circulam na internet.
Para auxiliar os educadores, o Porvir selecionou cursos e recursos gratuitos voltados à implementação da BNCC Computação. As formações são on-line e autoinstrucionais — realizadas sem tutoria e no ritmo de cada participante. A seleção também reúne atividades plugadas, com dispositivos digitais, e desplugadas, que podem ser feitas pelo celular e sem acesso à internet.
Confira abaixo as sugestões:
Educação Infantil
- Atividades para ações desplugadas
O site Computacional, desenvolvido e mantido pelo professor Christian Brackmann, uma das principais referências em educação e computação no Brasil, reune uma série de atividades desplugadas que ajudam o professor a, desde cedo, incentivar o pensamento computacional nas crianças pequenas. O material pode ser baixado e impresso gratuitamente.
- Computação criativa: propostas com o aplicativo OctoStudio
O curso baseado no OctoStudio, aplicativo voltado para a prática de aprendizagem criativa em dispositivos móveis, traz maneiras criativas de incentivar a lógica de programação, o pensamento computacional, o que são os algoritmos e até mesmo como criar histórias a partir de uma interação mediada pelo professor em um dispositivo eletrônico. Ideal para quem atua com Aprendizagem Criativa na escola e para professores que atuam nos anos iniciais do ensino fundamental.
- Introdução ao Scratch: criatividade e programação para professores
O Scratch é outra ferramenta para quem atua nesta etapa de ensino. Com diversas possibilidades para criar jogos, este curso da Secretaria Municipal de Educação de Curitiba (PR) auxilia professores a descobrir formas de simplificar o uso da ferramenta, gerando atividades lúdicas que incentivam a criatividade dos estudantes.
- Programação desplugada
A programação desplugada então é uma ótima porta de entrada para iniciar conversas previstas na BNCC Computação com as crianças. O curso oferecido pela da Secretaria Municipal de Educação de Curitiba (PR) traz subsídios interessantes que podem ser aplicados na educação infantil.
Ensino fundamental: anos iniciais
- Monstros em rede: uso seguro e criativo das tecnologias da informação e comunicação em ambientes digitais
Partindo do conceito de aprendizagem criativa, o curso da RBAC (Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa) busca capacitar os educadores na promoção de um espaço de troca e reflexão em relação ao uso de recursos digitais e da internet de forma segura, positiva e criativa. Quem atua nos anos iniciais do ensino fundamental vai encontrar nessa formação os personagens da Vila Sésamo servindo como mobilizadores do diálogo entre escolas e famílias.
- Introdução ao pensamento computacional
O pensamento computacional é um dos eixos da BNCC Computação que pode expandir a criticidade e a criatividade dos estudantes, incentivando-os a analisar e resolver problemas de maneira profunda e sistemática. Este curso tem os quatro pilares do pensamento computacional: abstração, decomposição, reconhecimento de padrões e algoritmos, como foco central e também pode ser visualizado por quem está trabalhando nos anos finais ou no ensino médio.
- Aplicações do pensamento computacional para os anos iniciais do ensino fundamental
Este curso aprofunda formas de aplicação do pensamento computacional especificamente para quem está atuando nos anos iniciais do ensino fundamental e estimula a reflexão e identificação de oportunidades para trazer o tema para as aulas de acordo com habilidades previstas na BNCC.
- Explorando histórias com o pensamento computacional
Contar histórias é uma excelente forma de promover a criatividade e o engajamento da turma. E quando isso é feito dentro do eixo do pensamento computacional também funciona como um incentivo ao raciocínio lógico, a resolução de problemas entre outros. O curso da Secretaria Municipal de Educação de Curitiba (PR) explora a integração do pensamento computacional com a literatura, utilizando livros infantis como ponto de partida para a criação de atividades desplugadas
Ensino fundamental: anos finais
- Aprendizagem mão na massa conectada à BNCC Computação
Esta formação, promovida pela plataforma Escolas Conectadas, iniciativa da Fundação Telefônica Vivo e Fundação La Caixa, une tecnologias digitais e inteligência artificial de forma intencional e traz módulos sobre o Plano Nacional de Educação Digital, a Matriz de Saberes Digitais Docentes, IA e outras ferramentas que olham para a cultura maker, robótica, entre outros. A formação também prevê que, ao final, os professores desenvolvam um plano de aula que integre os conhecimentos aprendidos.
- Computação para Professores da Educação Básica
Disponível na plataforma de educação a distância do IFFR (Instituto Federal Farroupilha), o curso pode tanto ser realizado por docentes quanto por jovens estudantes. Une conceitos do pensamento computacional com arduíno, plataforma de prototipagem eletrônica de código aberto, composta por hardware e software, usada para criar projetos interativos.
- A escola na Cultura Digital
O que fazer com a presença cada vez maior das mídias digitais no cotidiano? Elas transformam a maneira de comunicar, aprender e ver o mundo e isso demanda repensar o papel da escola e de quem está ensinando. Esse curso desenvolvido pela Multirio tem cinco módulos que passeiam pelos marcos conceituais da cultura digital, que ajudam a entender o contexto, e como essa cultura impacta a educação. A formação também traz sugestões de materiais como vídeos, podcasts, HQs e também um guia para implementar práticas de educação midiática.
- Aplicações do pensamento computacional para os anos finais do ensino fundamental
Este curso desenvolvido pela SEB (Secretaria de Educação Básica),, focado nos anos finais do ensino fundamental, trabalha o pensamento computacional e também incentiva os educadores a buscarem oportunidade de trabalhar esse eixo da BNCC Computação de forma mais intencional e prática.
Ensino Médio
- BNCC Computação: fundamentos e práticas
Este curso da plataforma Escolas Conectadas propõe uma imersão na BNCC Computação, explorando sua estrutura, formas de uso e os três eixos que orientam sua composição: Pensamento Computacional, Cultura Digital e Mundo Digital. A partir de reflexões sobre os benefícios e desafios da computação na aprendizagem e no mundo do trabalho, a formação oferece exemplos e possibilidades práticas para apoiar os estudantes em uma apropriação crítica, criativa, saudável e responsável das tecnologias digitais.
- Curso cidadania digital
Debater a cidadania digital é uma das missões apresentadas pela BNCC Computação. Ao discutir o que é cultura digital ou o mundo digital, é inevitável tratar de questões como segurança, prevenção a violências online, respeito, empatia entre outros sentimentos e comportamentos que circulam na internet e nas redes sociais. Além do curso, a plataforma da Safernet também traz indicações de planos de aula e outros recursos voltados ao desenvolvimento da cidadania digital dos estudantes.
- Competências digitais no século 21: cidadania, cultura e alfabetização digital
Este curso, ofertado pelo Instituto Sesi de Formação de Professores, tem como objetivo capacitar os professores para o uso consciente, seguro, crítico e técnico das ferramentas digitais, promovendo o desenvolvimento de competências essenciais para a cidadania e a cultura digital no século 21, com foco na aplicação pedagógica dessas tecnologias.
O curso está organizado em três unidades temáticas, que conduzem os participantes a refletir criticamente sobre o impacto das tecnologias na educação, a utilizar ferramentas digitais com intencionalidade pedagógica e a atuar como autores de suas próprias práticas educacionais, com base em metodologias ativas e avaliação digital.
- Articulações entre BNCC Computação e educação em tempo integral
O curso traz uma imersão prática nos três eixos da BNCC Computação, articulando com as demandas da Educação e Tempo Integral. Entre os temas abordados na formação estão cidadania digital, algoritmo, computação desplugada, segurança na internet e análise crítica de dados.
Educação de Jovens e Adultos
17. Explorando ferramentas digitais interativas: gamificação na Educação de Jovens e Adultos
A EJA (Educação de Jovens e Adultos) tem demandas específicas e diferentes das demais. Ao mesmo tempo, as questões contemporâneas também atingem essa parcela da população educacional. Nesta formação, os professores serão qualificados para o uso da gamificação como uma estratégia pedagógica, promovendo habilidades como resolução de problemas.

