Site traz quiz sobre livros infantis e estimula leitura - PORVIR

Inovações em Educação

Site traz quiz sobre livros infantis e estimula leitura

Para criadora do Devoradores de Livros, usar games e tecnologia é uma ótima maneira de aproximar as crianças da literatura

por Vinícius Bopprê ilustração relógio 3 de outubro de 2013

No clássico infantil  The PageMaster – O mestre da Fantasia (1994), o personagem principal Richard Tyler, estrelado por Macaulay Culkin, passa horas em sua casa da árvore lendo diversos livros. Em uma de suas muitas idas à biblioteca, Tyler escorrega em um dos imensos corredores do local, bate com a cabeça no chão e desmaia. É a partir disso que as histórias ganham vida e ele passa a viver aventuras de famosas obras da literatura, como Moby Dick, de Herman Melville. Se isso fosse possível, seria fácil fazer com que as crianças tivesse mais vontade de ler. Mas já que não é, o que fazer?

Nos Estados Unidos e na Alemanha, por exemplo, sites como o Book Adventure e Antolin, respectivamente, são referências no assunto. Em ambos, pais e filhos podem encontrar livros para leitura offline, responder questionários sobre eles e até ganhar prêmios como reconhecimento por seus méritos. No Brasil, a plataforma Devoradores de Livros, com foco nas crianças de 6 a 11 anos, compartilha o mesmo objetivo. No ar desde setembro deste ano, a iniciativa tem mais de 600 quizzes de livros – entre eles os indicados pela Casa da Leitura, da Biblioteca Nacional, e os distribuídos pelo MEC – e já conta com a adesão de 40 escolas, 10 bibliotecas e ONGs, além de mais de 1.000 usuários cadastrados por iniciativas dos pais ou professores.

Para criadora do Devoradores de Livros, usar games e tecnologia é ótima maneira de aproximar as crianças da literaturacrédito Thomas Bethge / Fotolia.com

“O principal objetivo é a redução do analfabetismo funcional que ainda é uma realidade no nosso país. Acreditamos que crianças inseridas digitalmente em um ambiente saudável, com hábito e fluência em leitura e um repertório de histórias, emoções e personagens povoando a sua imaginação estarão mais aptas a julgar os acontecimentos a sua volta e com isso serão melhores alunos e cidadãos, com capacidade de mudar a sua realidade”, afirma Jéssica Mattoso, sócia-fundadora, que aposta na união da literatura com a tecnologia para engajar os pequenos.

Na plataforma, as crianças se cadastram, acompanhadas de seus pais, escolhem o nome para o seu mascote, ou melhor, seu Devorador, e começam a buscar pelo livro que desejam, por exemplo, A Chapeuzinho Amarelo, escrito por Chico Buarque. Depois disso, ela vai ter 30 minutos para responder questões sobre o tema da história, as personagens principais e ainda o sabor do bolo preferido da Chapeuzinho e onde vivia o Lobo.

Para cada quiz respondido corretamente, as crianças ganham moedas que servem para melhorar o visual do seu mascote, acrescentando itens como óculos, cabelos e gravata. “Utilizar a lógica da gameficação para criar um círculo virtuoso é interessante pois a criança volta constantemente aos livros para dar continuidade ao desenvolvimento de seu mascote virtual”, explica Mattoso.

E os jogos não servem para ser usados somente em casa. Segundo Mattoso, os professores também podem usar os games para ajudar em sala de aula, já que a plataforma disponibiliza relatórios em tempo real do desenvolvimento do aluno. “Além disso, as próprias indicações do site [sugestões que próximas leituras que a plataforma dá] também funcionam como um estímulo para que as crianças adquiram ou busquem, na biblioteca, livros que tenham visto e gostariam de fazer o quiz, intensificando esse círculo”, explica.

Aberto a sugestões de novos livros e quizzes, o site tem a meta de alcançar a marca de 16 mil usuários até o final do ano, afirma Mattoso. Para isso, já conseguiu parceiros importantes, como o Comitê pela Democratização da Informática e a Secretaria Municipal de Educação do Rio de Janeiro.

Vale lembrar que o cadastro gratuito no site permite que o usuário faça 2 quizzes de sua escolha. Depois disso, os planos variam entre R$ 54 para planos semestrais e R$ 96 para os anuais. As escolas que desejam aderir à plataforma, precisam fazer um pagamento de R$0,73 por aluno/mês.


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educação infantil, jogos, tecnologia

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