Games engajam os alunos e trazem significado para a matemática - PORVIR
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Diário de Inovações

Games engajam os alunos e trazem significado para a matemática

Em Senador Canedo (GO), professor cria projeto para trabalhar pensamento matemático e programação por meio da construção de jogos digitais

por Greiton Toledo de Azevedo ilustração relógio 29 de março de 2017

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Eu sou professor de matemática na Escola Municipal Irmã Catarina Jardim Miranda, em Senador Canedo (GO), e sempre fui muito insatisfeito com modo tradicional de ensinar a disciplina. Da minha ansiedade por fazer práticas em que as crianças e adolescentes pudessem pensar matematicamente, e não apenas reproduzir saberes, nasceu a ideia de criar o Mattics, um projeto que une matemática e games.

Sempre tentei fazer atividades lúdicas e divertidas para os estudantes. Cheguei a produzir alguns jogos para trabalhar conteúdos ou fazer atividades, mas percebi que as crianças também tinham curiosidade em saber como elas poderiam fazer seus próprios games. Pela minha experiência prática, sempre atento ao que os alunos querem, pensei em aproveitar esse interesse para ensinar matemática.

Por trás dos jogos, há muita matemática, programação e desenvolvimento de raciocínio lógico. Eles possibilitam inverter a lógica do treinamento na matemática e quebram aquele receituário cheio de exercícios que não fazem sentido para os estudantes e pouco se justificam na educação básica.

Depois de fazer uma experimentação com linguagem computacional e aprimorar o trabalho com Scratch, como resultado do trabalho e esforço de várias mãos, começamos o projeto em 2015, no contraturno e de maneira totalmente voluntária. Passamos um semestre fazendo o planejamento e o desenvolvimento de atividades que articulam matemática e programação.

Quando demos início ao Mattics, não começamos a trabalhar imediatamente com a construção de jogos, porque isso requer um conhecimento aprimorado. Fizemos algumas animações mais simples, trabalhando com bases de repetição e condicionais. Depois de um tempo, o projeto e as atividades foram evoluindo. A ideia era nunca colocar os conteúdos de matemática dentro de uma caixinha, mas problematizar e contextualizar a disciplina conforme o interesse dos estudantes.

O projeto foi dividido em três momentos fundamentais. A primeira fase envolveu a escolha do tema, que poderia ser desperdício de água, poluição, violência doméstica ou qualquer outro assunto que fosse apresentado pelos alunos. Neste momento, discutimos os personagens e qual seria o objetivo do jogo, trabalhando com a ideia de narração e produção textual.

A segunda parte foi um pouco mais mão na massa. Quando os personagens e objetivos do jogo foram estabelecidos, os alunos começaram a fazer a sua construção na plataforma Scratch. A partir das necessidades que eles apresentavam, mobilizamos alguns significados matemáticos e conhecimentos em linguagem de programação.

No final desse processo, as crianças apresentam os jogos criados para toda turma. Elas tiveram a oportunidade de receber feedback dos colegas e do professor para aprimorar suas construções. Foi aí que também aproveitamos para formalizar os conteúdos matemáticos aprendidos.

O projeto, que teve início com uma turma do 6o ano do ensino fundamental, hoje completa dois anos. Para ampliar essa ideia, estamos começando a formar novos professores. Todo mundo trabalha de forma voluntária para contribuir com a escola pública e apresentar a matemática de uma nova forma.

Entre os principais resultados pedagógicos do projeto, conseguimos perceber alunos melhores no sentido de participação, produção, proatividade e responsabilidades. Tínhamos um alto índice de evasão, e agora eles vão para a escola todos os dias. Eles mostraram que conseguem fazer coisas incríveis.

Neste ano, o projeto irá incentivar que os estudantes construam jogos para ajudar no tratamento de Parkinson. Eles vão visitar hospitais públicos da cidade e interagir com pacientes para produzir animações e programar um game.

Existem dois tipos de alunos: aqueles que aprenderam e aqueles que ainda estão aprendendo. A matemática não é só para alguns, todos podem aprender.

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* Na próxima terça (4), durante o Transformar 2017, o professor Greiton Toledo de Azevedo irá contar como engajar e ensinar alunos por meio de jogos. Acompanhe em http://transformareducacao.org.br


Greiton Toledo de Azevedo

É professor da rede pública e particular de ensino. Graduado em matemática pela UFG (Universidade Federal de Goiás), tem especialização em educação matemática e mestrado em educação em ciências e matemática. Escreve livros paradidáticos para ensino fundamental 1 e presta assessoria para a Revista Nova Escola. Em 2016, conquistou o Prêmio Nacional Educador Nota 10 com o projeto “Matemática e games? Eis a questão!”.

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jogos, programação, scratch, transformar

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