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Inovações em Educação

Autora gamifica livro para estimular leitura

Escritora carioca Simone Campos, palestrante do Campus Party, apresentou o universo que une games e literatura

por Vagner de Alencar ilustração relógio 30 de janeiro de 2013

Que tal jogar livros ou ler games? É isso mesmo. Os verbos e sujeitos não foram trocados. A mistura entre os games e a literatura tem dado vida ao chamado livro-jogo, gênero que explora a narrativa interativa, que permite ao leitor escolher o destino que os personagens devem tomar. Quem aderiu a essa modalidade foi a escritora carioca Simone Campos, 29, que participou ontem da palestra Livros para jogar, games para ler na Campus Party 2013, um dos principais eventos voltados à inovação tecnológica, internet e entretenimento eletrônico do mundo, que acontece até 3 de fevereiro, no Parque do Anhembi, em São Paulo.

O livro-jogo é inspirado no clássico RPG, game em que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente, cujas primeiras publicações surgiram nos anos 1980 – época em que escritores britânicos lançaram livros  com recursos interativos para envolver o leitor na era medieval, como em Aventuras Fantásticas (Fighting Fantasy, no original) e Dungeons & Dragons. “O livro-jogo é uma forma de estimular novos leitores. Envolver mais os jogadores na literatura e vice-versa. Além disso, estimular a atenção, muitas vezes volátil, dos jovens”, disse a escritora para uma plateia cheia de jovens apaixonados por games.

Em 2011, Simone decidiu se aventurar no mundo dos livros-jogos, depois de publicar quatro romances tradicionais. Lançou o Owned – Um novo jogador, trama que dá ao leitor a possibilidade de escolher 17 desfechos diferentes. O livro está disponível on-line e gratuitamente, mas os interessados podem comprar a versão impressa, que vem com um guia de estratégia.

No livro-jogo, a literatura com regras ensina a gostar de ler, já que a história não pode continuar sem a participação do leitor, que passa aprender a parir a leitura. É complexo de fazer, mas é incrível.

No livro, André, personagem principal, é um técnico de informática viciado em games, cuja a vida começa a ser afetada pelas ações no ambiente virtual. Na trama, é o leitor quem decide, a cada capítulo, o rumo que o personagem deve tomar, que personalidade ele vai assumir e até suas características físicas. “É possível personalizar o personagem”, diz a autora. “O livro interativo dá ao leitor recompensas, a possibilidade de decidir sobre os caminhos a serem seguidos”, afirma.

De acordo com Simone, outra vantagem da narrativa interativa é a possibilidade de fazer com o leitor “pense emocionalmente”, o que ajuda a refletir sobre suas próprias escolhas e personalidade. “O leitor pode estar na pele de diversos personagens com pontos de vistas diferentes e escolher o quanto quer aprofundar na história”, afirma.

Essa interatividade, no entanto, não é nada simples, explica Simone, já que são necessárias diferentes subtramas para prender a atenção do leitor e uma estruturação de regras, organizadas por meio fluxogramas, responsáveis por encadear as histórias umas nas outras. Diferentemente do romance tradicional, no qual as tramas são pensadas normalmente de forma linear. “No livro-jogo, a literatura com regras ensina a gostar de ler, já que a história não pode continuar sem a participação do leitor, que passa aprender a parir a leitura. É complexo de fazer, mas é incrível”, diz.


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campus party, gamificação, jogos, tecnologia

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