A imagem mostra um grupo de estudantes em um laboratório maker, possivelmente uma aula de eletrônica ou uma oficina de soldagem. No primeiro plano, um menino está segurando um ferro de solda, com a ponta próxima a um suporte com uma esponja amarela. Fios e equipamentos de soldagem estão espalhados pela mesa. Ao fundo, outras pessoas também estão manipulando ferros de solda e parecem estar concentradas em suas atividades. Há fumaça visível saindo dos ferros de solda, indicando que estão em uso. As pessoas na imagem parecem estar envolvidas em um trabalho prático e colaborativo.
Crédito: Rodrigo Zaim/R.U.A Foto Coletivo

A cultura maker não é uma metodologia de ensino, mas uma abordagem educacional inovadora que promove e desenvolve a criatividade, a experimentação e a resolução de problemas de forma prática e colaborativa. Integrá-la em diferentes áreas do conhecimento proporciona inúmeros benefícios para os estudantes, estimulando o desenvolvimento de habilidades essenciais, como pensamento crítico, estético, colaboração, comunicação e criatividade, além de tornar o currículo mais atrativo e envolvente.

Uma maneira eficaz de realizar essa integração é destacar a sua abordagem prática e colaborativa que promove uma vivência e experimentação no melhor estilo mão na massa. Assim, é importante que os professores tenham a oportunidade de experienciar oficinas, palestras ou atividades práticas para compreender como ela pode ser integrada em suas disciplinas, para além das aulas e currículo de tecnologia e inovação. 

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Adotar a abordagem maker não significa abandonar o currículo, mas potencializá-lo e apresentá-lo de uma outra maneira aos estudantes. Apesar de terem nascido e fazerem parte desse mundo tecnológico, eles precisam ser educados para o uso equilibrado, seguro e responsável das tecnologias para toda a vida. Exercer uma cidadania plena exige compreensãoda dinâmica desses ambientes digitais. 

Essa abordagem pode ser aplicada de diversas maneiras, desde que ligada a uma intencionalidade pedagógica, como por exemplo, projetos que envolvem o mão na massa. Isso inclui a construção e programação de robôs para realizar tarefas específicas, como a criação de robôs que resolvem labirintos, seguem linhas, realizam tarefas de resgate ou competem em desafios de robótica. Para além disso, os estudantes podem se envolver em projetos desplugados (analógicos) e plugados (digitais) com atividades de marcenaria, eletrônica, design de produtos, programação de jogos, narrativas digitais, podcast, animações, prototipagem, modelagem, entre outros. 

➡️ Guia Educação Mão na Massa

Integrando a cultura maker na sala de aula

Para integrar a cultura maker na sala de aula e envolver diferentes disciplinas, é possível pensar em projetos interdisciplinares que abordem temas comuns a diversas áreas do conhecimento. Por exemplo, um projeto de construção de um modelo de cidade sustentável pode envolver conceitos de matemática, geografia, ciências e design. Os estudantes podem ser desafiados a projetar e construir prédios utilizando geometria e cálculos de área, estudar o impacto ambiental e social das construções, entender os princípios de sustentabilidade e criar soluções inovadoras para problemas urbanos.

Outra forma de integração é por meio de desafios que envolvam a resolução de problemas complexos, como a criação de um dispositivo tecnológico que auxilie pessoas com deficiência, por exemplo. Nesse projeto, os estudantes podem combinar conhecimentos de eletrônica, programação, prototipagem e engenharia para desenvolver uma solução útil e inovadora.

Além disso, é importante apresentar aos estudantes exemplos de projetos makers relevantes para cada disciplina, de modo a ilustrar como essa abordagem pode ser aplicada. Também é interessante enfatizar os seus benefícios, como o desenvolvimento de habilidades para a promoção da autonomia, protagonismo e a valorização da aprendizagem prática e significativa.

Na disciplina de matemática, por exemplo, os estudantes podem se utilizar do mão na massa para visualizar modelos tridimensionais de figuras geométricas, explorar conceitos de proporção e escala, e resolver problemas matemáticos de maneira prática e concreta. Já em ciências, podem construir experimentos científicos, criar protótipos de invenções e explorar conceitos de física, química e biologia.

Já nas disciplinas de humanas, como de língua portuguesa, nas quais muitos professores possuem dificuldades de levar o mão na massa, os estudantes podem desenvolver histórias interativas, produzir vídeos ou podcasts, além de projetos de escrita criativa. Em História, é a vez de construir maquetes, simular eventos históricos e trabalhar em projetos de pesquisa que exploram diferentes períodos e culturas de forma lúdica e envolvente.

É importante ressaltar que ter altos recursos tecnológicos não garante uma aprendizagem efetiva e, para almejarmos o aprendizado, é necessário ter uma educação integral, pautada em valores, princípios e abordagens diferenciadas. Desde o início, a gestão escolar deve estar presente em discussões e reflexões sobre como o “aprender fazendo” pode ser integrado de forma eficaz em seus currículos e práticas pedagógicas. É desta maneira queuma cultura de inovação e criatividade começará a fazer parte do dia a dia da escola, permitindo que o processo de aprendizagem seja rico, envolvente, memorável e que nossos estudantes sejam sujeitos bem-informados para minimizar riscos e ampliar oportunidades. 

Professora, mestra em Educação, gestora em inovação, integrante da comissão municipal de Direitos Humanos, embaixadora do Instituto Ayrton Senna e da Varkey Foundation. Considerada uma das 10 melhores professoras do mundo pelo Global Teacher Prize.

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