Projeto de alunos ajuda a mudar aula de professor - PORVIR
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Diário de Inovações

Projeto de alunos ajuda a mudar aula de professor

Professor Ricardo Nunes conta como usa tecnologia para criar um sistema de pontos que mantém os alunos ligados na aula

por Ricardo Nunes ilustração relógio 11 de fevereiro de 2015

Trabalho como professor com turmas do ensino fundamental 2 até o ensino médio. Com o fundamental, dou aula de robótica e do programa Mente Inovadora (saiba mais no Especial Socioemocionais do Porvir) e, no técnico, curso de informática, que tem a disciplina de projetos integrados, que busca dar aplicação prática à teoria.

Nas aulas, a tecnologia é aplicada de acordo com o método SAMR (sigla em inglês para modelo substituição, aumento, modificação e redefinição). Por exemplo, o professor pode substituir o texto em lousa pelo uso do datashow. No aumento, o estudante aprende por um processo diferente e, no lugar da simples leitura de um texto, interpreta um desenho. Na modificação, o aluno procura “algo a mais” e começa a produzir de forma colaborativa. Na redefinição, muda completamente a maneira de ensinar, com uso pleno da tecnologia nos exercícios.

Assim, para praticar de forma interativa os conceitos desenvolvidos sobre operadores relacionais e aritméticos, diagramas de blocos e aplicativos do Google vistos em aulas anteriores foi criado um sistema de pontuação para premiação da atividade. Para ganhar 1 ponto na média mensal, o aluno tinha que resolver desafios em forma de exercícios e perguntas do professor sobre o tema, tirar dúvidas dos colegas e “charadas” para checar o nível de atenção (por exemplo, um comentário em um ponto importante do texto trazia “o primeiro que coçar a cabeça ganhar um ponto na competição”, “o primeiro que responder qual a utilidade de um operador aritmético ganha um ponto”, entre outros).

A gente tentava garantir que eles não estavam dispersos pela internet. Até a participação de um aluno que estava de casa foi muito satisfatória, pois conseguiu interagir com a aula, respondendo aos questionamentos, inclusive dos colegas via Google Hangout e tirando suas dúvidas. Apesar de terem acontecido alguns problemas técnicos (como a qualidade da conexão ou a brincadeira excessiva de alguns alunos), a aula foi muito diferente e produtiva. Naquele momento os alunos interagiram de igual para igual, puderam compartilhar o seu conhecimento e até cobrar dos alunos que não estavam participando muito.

Um outro projeto de alunos do curso técnico tinha o objetivo de mudar a aula de biologia para melhorar a participação, o envolvimento com a disciplina e integração da turma. Um grupo foi selecionado para montar a estrutura na plataforma Classcraft (que usa elementos e personagens de jogos RPG), orientar o restante da sala, monitorar os acessos e alimentar o sistema junto com a professora.

Durante as aulas, os alunos acessavam os seus painéis de pontuação e cobravam a participação dos alegas para ganhar os XP’s (abreviatura em inglês para pontos de experiência) e HP’s (abreviatura, também em inglês, para pontos de vida) pelo grupo. Eles montaram cartazes para acompanhar o desempenho dos grupos todas as aulas. A cada prova, atividade e participação em sala, os alunos recebiam pontuação no jogo que, ao final do processo, foram convertidos em um acréscimo na nota.

Muitos professores têm dificuldade no uso da tecnologia e trabalhamos com alunos do curso técnico para ajudar no processo. Apresentamos esse ano o que foi feito com biologia e outros professores, como o de matemática, já estão se interessando. É mais uma questão de gestão da sala de aula. Não vai interferir diretamente no processo educativo, mas vai fazer com que os alunos se interessem mais pelo conteúdo para conseguir um bom desempenho para sua equipe no jogo.


Ricardo Nunes

Educador com mais de 15 anos de experiência, é formado em engenharia elétrica com ênfase em eletrônica e pós-graduado em automação industrial. Atual coordenador de tecnologia educacional e do curso técnico em informática no Colégio Internacional Vocacional Radial e professor universitário nas Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo.

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gamificação, tecnologia

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