Desafio mobiliza alunos de escolas públicas do RS e SC - PORVIR
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Inovações em Educação

Desafio mobiliza alunos de escolas públicas do RS e SC

Game criado pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e pelo Grupo RBS engaja estudantes a desenvolverem projetos para a escola

por Marina Lopes ilustração relógio 26 de junho de 2015

Uma competição está mobilizando alunos e professores da rede pública do Rio Grande do Sul e Santa Catarina. Para ganhar a construção de um espaço inovador dentro da escola, eles terão que trabalhar em equipe e cumprir todas as missões propostas pelo jogo Logus – A Saga do Conhecimento, um desafio educativo promovido pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e pelo Grupo RBS.

Guiada por uma plataforma virtual, a competição utiliza estratégias de gamificação para engajar os participantes. O enredo do jogo transporta as equipes para o ano de 2087, quando o mundo está completamente conectado pela tecnologia, mas o vírus Nulis ameaça infectar as pessoas com o desinteresse. A única maneira de combater essa invasão é com o antídoto Logus, uma espécie de energia que busca o conhecimento.

“A história ajuda compor um cenário e traz um sentimento de pertencimento para o aluno”, explica o desenvolvedor de games Carlos Idiart, ao falar sobre a importância do enredo para promover o engajamento e estimular o interesse dos participantes pela competição.

Dentro do jogo as equipes serão guiadas por um Game Master, personagem que orienta o cumprimento de missões. No total, devem completar cinco tarefas, cada uma voltada para o desenvolvimento de uma competência socioemocional, entre elas mobilização, criatividade, espírito de equipe, inovação e atitude. As atividades vão desde propor um projeto de baixo custo para solucionar um problema da escola até a gravação de vídeos de 1 minuto.

“É dessa forma bem lúdica que o jogo estimula o desenvolvimento de competências socioemocionais. Quando eles têm que mobilizar pessoas e trabalhar em grupo, fazem um exercício de relação interpessoal”, explica Lucia Ritzel, gerente executiva da Fundação Maurício Sirotsky. “A nossa ideia não é que a escola faça um grande projeto que mude a sua vida, mas é estimular o poder de mobilização do estudante.”

Na página do jogo Logus é possível consultar a lista de todas as equipes participantes. Dentro do perfil de cada escola existe um brasão e o nome de todos os membros. Cada integrante pode criar o seu avatar, que traz habilidades e características da sua personalidade, como sabedoria, força, equilíbrio e resistência. “Trabalhamos muito com a questão do propósito e do pertencimento. O avatar dá a sensação de fazer parte. É o aluno como protagonista da escola”, comentou o desenvolvedor Carlos Idiart.

A escola municipal de educação básica Dr. Liberato Salzano Vieira da Cunha, em Porto Alegre (RS), é uma das 160 instituições que já estão inscritas na competição. “Passamos de sala em sala perguntando para os alunos quem gostaria de participar de um grupo que vai mudar a escola”, contou a supervisora pedagógica Angélica Kafrouni. De acordo com ela, o jogo encoraja os alunos a pensarem que podem propor melhorias para a escola. “Uma simples palavra e uma simples ação já encoraja esses alunos. O prêmio maior é a experiência que eles estão vivendo.”

No final da competição, que acontece até novembro, a equipe vencedora receberá um prêmio de R$5 mil, além da construção de um espaço inovador, equipado com eletrônicos, máquinas de prototipagem, materiais, livros e conexão wi-fi. O segundo e terceiro lugar ganham uma quantia de R$ 3 mil e R$ 2 mil, respectivamente.


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gamificação, jogos, socioemocionais

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