Game incentiva o protagonismo jovem com desafios reais - PORVIR
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Inovações em Educação

Game incentiva o protagonismo jovem com desafios reais

Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e Grupo RBS lançam segunda versão do game Logus, competição que mobiliza alunos de escolas públicas do RS

por Marina Lopes ilustração relógio 7 de julho de 2016

Uma nova competição vai mobilizar alunos da rede pública do Rio Grande do Sul. Na segunda edição do game Logus – A Saga do Conhecimento, promovido pela Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho e pelo Grupo RBS, equipes serão desafiadas a elaborar projetos de transformação nas suas escolas e comunidades.

Com o objetivo de incentivar o desenvolvimento de competências socioemocionais e impulsionar mudanças nas comunidades em que os alunos estão inseridos, a competição envolve os participantes em uma narrativa gamificada. Para combater o Nulis, vírus do desinteresse e da apatia, as equipes devem completar missões que incluem ações de sustentabilidade, leitura, cidadania e transformação da escola e do seu entorno.

“Basicamente, a gente quis conectar o jogo com a realidade da comunidade escolar”, explica Lucia Ritzel, gerente executiva da Fundação Maurício Sirotsky Sobrinho. Ela conta que as missões também foram elaboradas a partir de desafios políticos e econômicos vivenciados pelo país. “Temos informações e notícias na impressa falando muito sobre corrupção, por outro lado também temos ano de olimpíadas e eleições”, lembra, ao mencionar sobre a missão que envolve valores de cidadania, por exemplo.

Para participar da competição, as escolas devem formar equipes com pelo menos 12 integrantes, entre educadores e alunos. Em uma plataforma virtual, elas serão conduzidas por um Game Master, personagem que vai orientar o cumprimento das missões. Conforme os desafios são concluídos, os grupos ganham pontos ou recompensas em dinheiro. No final do ano, quem acumular mais pontos pode receber um prêmio de até R$ 5 mil. As equipes que ficarem em segundo e terceiro lugar também recebem R$ 3 mil e R$ 2 mil, respectivamente.

A competição é uma continuidade do desafio da primeira edição, que transportava as equipes para o ano de 2087, quando um vírus ameaçava infectar as pessoas com a falta de interesse. Desta vez, o Nulis tomou conta da internet e quer destruir todo o conhecimento da humanidade. E, assim como na versão anterior, para combater essa ameaça, a energia do conhecimento é única solução.

Na nova edição, as equipes terão que completar quatro desafios, que incluem criar um projeto de baixo custo que ajude alcançar os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável dentro da escola, enviar uma proposta de mediação de leitura para o prêmio RBS de Educação, vivenciar um processo democrático de uma assembleia e promover a transformação de um espaço físico da comunidade. Todas as missões foram desenvolvidas com o apoio de parceiros, como o PNUD (Programa das Nações Unidas para o Desenvolvimento), a ONG Politize, a empresa social Tono e o Prêmio RBS de Educação.

Em 2015, entre 633 instituições inscritas e mais de 7.000 participantes, a Escola Estadual de Educação Básica José Plácido de Castro, de Relvado (RS), foi a grande vencedora da competição. Como prêmio, ela recebeu R$ 5 mil para desenvolver projetos apresentados pela equipe durante o jogo, além de ganhar a construção de um espaço inovador de aprendizagem.

Para a professora Janete dos Santos Canesso, que coordenou a participação da escola no desafio, o envolvimento de alunos e professores foi fundamental para alcançar o primeiro lugar. “Nós somos uma escola pública pequena no interior do estado. Em relação as outras, para nós tudo era um pouco mais difícil. O que precisou foi a colaboração e o engajamento de todos”, recorda.

Além do aprendizado de trabalhar em equipe e dividir responsabilidades, ela conta que o desafio também serviu para aproximar mais alunos e professores. Como resultado da participação no jogo, a equipe da escola já conseguiu providenciar banheiros acessíveis para pessoas com deficiência e também aguarda a construção da sala Logus, que deve ficar pronta ainda no segundo sementes. O espaço será utilizado para desenvolver um projeto de alfabetização digital com as famílias de alunos.

As inscrições para a segunda edição do game Logus – A Saga do Conhecimento podem ser feitas pelo site http://www.logusasaga.com.br/.


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aprendizagem baseada em projetos, jogos, socioemocionais

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