Jogo das metarrubricas: como avaliar de forma lúdica
A avaliação não precisa ser um bicho de sete cabeças. Confira dicas de como ela pode ser divertida e, ao mesmo tempo, criar consciência dos objetivos de aprendizagem
por Centro de Referências em Educação Integral 2 de maio de 2019
Quando se trata de avaliação, a maioria das pessoas reconhece a limitação dos testes padronizados, mas continua a utilizá-los porque não tem certeza do que pode fazer para substituí-los. Mas a avaliação não precisa ser um bicho de sete cabeças. Pelo contrário, pode ser lúdica e divertida.
Criado pelo Teaching System Lab do MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), o jogo das metarrubricas traz essa abordagem e permite, inclusive, o monitoramento e avaliação de aprendizagens baseadas em projetos – geralmente mais criativas.
Mas o que é uma rubrica? Segundo o dicionário Houaiss, o termo tem muitos significados, dentre os quais “anotação comentário acerca do que se observou, leu ou deve ser memorizado; apontamento, lembrete, nota”. As rubricas também são usadas nos roteiros de cinema ou teatro para indicar orientações para os atores ou em textos litúrgicos.
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Em linhas gerais, o jogo traz esse caráter de orientação, já que faz com que cada jogador reflita e identifique as diretrizes que caracterizam um bom projeto. Como podemos definir bons critérios? Como escolher bons critérios de avaliação para todos? Estas são algumas perguntas levantadas pelo jogo, permitindo a exploração das potencialidades e fragilidades do uso de uma rubrica avaliativa.
Os materiais necessários para jogar (cartas e fichas de pontuação) estão disponíveis neste link. Abaixo, no entanto, compartilhamos uma versão resumida da metodologia:
Como jogar
#1 O primeiro passo é dividir os participantes em grupos de 5 a 6 pessoas. Em seguida, cada agrupamento deve discutir e escolher um filme que todos tenham visto e gostado para que, individualmente, desenhem um cartaz para a obra.
#2 Cada jogador escreve então 10 critérios para avaliar este cartaz em uma folha de rubricas. Depois deste momento, os desenhos podem ser compartilhados com os colegas.
#3 Um jogador deve ser escolhido para ser o Desafiante, cuja função é fazer perguntas sobre os critérios escolhidos pelas pessoas, colocando-os em xeque de modo que todos se vejam obrigados a refletir e argumentar sobre sua importância. As pessoas também devem se sentir confortáveis para interpelar o Desafiante. Outro jogador deve ser escolhido para Escriba, cuja função é escrever os critérios acordados (se possível em um local onde todos possam vê-los).
#4 Depois desse momento de discussão, deve-se definir apenas uma lista de critérios avaliativos. As rubricas finais do grupo podem incluir critérios das listas individuais, critérios reescritos ou até mesmo novos critérios que emergiram da conversa.
#5 Agora é hora de cada jogador avaliar os desenhos dos outros membros do grupo (e, inclusive, seu próprio) baseado nos critérios acordados.
#6 Some a pontuação dada para cada jogador e coloque o placar no verso do desenho. A pessoa com o maior número de pontos deve ser considerada a vencedora da Rodada 1.
#7 Novamente em grupo, algumas reflexões devem pautar essa etapa como “pontuações muito diferentes foram dadas para o mesmo desenho?” ou “seu cartaz favorito condiz com o da maioria?”. A ideia é analisar como cada jogador pode ter usado a mesma rubrica de formas distintas.
#8 Agora é o momento de voltar a avaliação para a própria rubrica, criando uma metarubrica. Para tanto, em uma nova folha escreva individualmente 10 critérios que fazem de uma rubrica de cartaz de filme uma boa rubrica.
#9 Assim como feito anteriormente, compartilhe esses critérios com o grupo e cheguem coletivamente a uma única lista. Mantenha os mesmos ou eleja novos Escriba e Desafiante.
#10 Avalie então as rubricas individuais feitas por cada um no início do jogo diante desta nova lista de metarubricas. O jogador com a maior pontuação nesta etapa é o vencedor da Rodada 2.
#11 Finalmente, o campeão do jogo é aquele que obtiver o melhor resultado somando sua pontuação na Rodada 1 e na Rodada 2.
Repercussões do jogo
O resultado esperado é a tomada de consciência do coletivo sobre a necessidade e importância de planejar e compartilhar os critérios de avaliação com todos os sujeitos, deixando-os claros desde o início. Principalmente, em práticas pedagógicas como projetos, sequências didáticas e atividades avaliativas.
O uso de rubricas ajuda os estudantes, por exemplo, a criar consciência dos objetivos de aprendizagem esperados em determinado projeto e os professores, a formularem feedbacks construtivos.
Algumas reflexões podem ser fomentadas com o jogo (individualmente ou em grupo:
– Alguém se sentiu injustiçado no jogo? Em um projeto criativo, o que deveria ocorrer para evitar esse sentimento?
– Relembre sua vida escolar. Alguma vez você se sentiu injustiçado com algum resultado de avaliação? O que há de semelhante entre o jogo e a experiência escolar?
– Qual é o valor de vivenciar coletivamente essa prática avaliativa e a reflexão sobre critérios de avaliação? O que seria impossível aprender sozinho?
– Após o debate, cada um pode registrar em post its uma reflexão pessoal sobre os critérios de avaliação. Um exemplo de modelo é o “Antes eu pensava que…/Agora eu penso que…” e socializar esta percepção com os demais.
Outra sugestão é escolher um “repórter” por grupo, para que este compartilhe com a sala as percepções do seu coletivo, afixando post its em um quadro síntese: “eu pensava que…/agora penso que…”.
O jogo foi criado pelo Teaching System Lab do MIT por Louisa Rosenheck, Yoon Jeon Kim, Rahul Singh; Dan Roy; Garrett Beazley e Rachel Grubb. Acesse a versão original. Tradução de Caio Saravalle e Julia P. Andrade.
* Publicado originalmente no Centro de Referências em Educação Integral