Jogo educativo ajuda a testar o que prova não testa - PORVIR

Inovações em Educação

Jogo educativo ajuda a testar o que prova não testa

Metodologia Mind Lab usa game de tabuleiro e virtual para ajudar alunos em habilidade social, emotiva, cognitiva e ética

por Patrícia Gomes ilustração relógio 5 de agosto de 2013

Num espaço quadrado fechado, dois caminhões e sete carros estão travando o caminho de um carro, que precisa sair. Para levar o carro até a única saída do quadrado fechado, o jogador pode movimentar os carros que estão no caminho para frente ou para trás, até o limite estabelecido por outro carro ou pelo muro. O joguinho, que pode até parecer simples, foi adaptado e vem sendo aplicado a crianças e jovens do ensino fundamental para trabalhar raciocínio lógico, noção espacial, além de ensiná-los a respeitar regras, lidar com emoções e agir com responsabilidade. O jogo A Hora do Rush é um dos preferidos pelos estudantes cujas escolas adotam a Mind Lab. A metodologia se propõe a usar games educativos, tanto os de tabuleiro de antigamente quanto os virtuais, para desenvolver quatro tipos de habilidades: as cognitivas, entre elas resolver problemas e tomar decisões; as sociais, como cooperar e colaborar; as emocionais, como ter autoestima, autoconfiança e responsabilidade; e as éticas, como respeitar a diferença e agir para o bem comum (veja quadro).

Habilidades Mind Lab


 
A metodologia Mind Lab começou a ser desenvolvida na década de 1990 em Israel. Na época, o governo estava incentivando que as escolas pusessem as crianças para jogar xadrez. Acontece que algumas ficavam muito estimuladas com a atividade e outras nem tanto. Foi então que, para tentar encontrar o mesmo nível de engajamento em todos os alunos, um grupo de professores começou a desenvolver uma série de jogos de raciocínio lógico e a treinar outros professores a usarem o método. Hoje, a Mind Lab está presente em mais de 30 países, com mais de 10.000 professores treinados e 2 milhões de estudantes usando os jogos. Só no Brasil, são 1.000 escolas chegando a mais de 350 mil alunos de 4 a 18 anos.

Segundo Claudio Franco, diretor de marketing e de novos negócios da Mind Lab, existem dois tipos de jogos, os de resolução de problemas, em que alunos formam duplas para descobrir a solução de uma questão posta, e os de estratégia, em que um aluno disputa contra o outro. Cada um desses momentos foi elaborado para que os jogadores desenvolvam habilidades que nem sempre o ensino tradicional consegue. “O objetivo final dos jogos é que o aluno seja capaz de transferir o que ele aprende nos jogos para o seu dia a dia. Muito mais do que nas situações tradicionais de aula, os alunos aprendem a não ser impulsivos, a lidar com frustrações – aprendizados muito úteis na vida”, afirma o diretor.

Ainda de acordo com Franco, a metodologia se baseia em três pilares: os jogos de raciocínio, os métodos metacognitivos e o professor mediador. Os jogos são as brincadeiras educativas propriamente ditas, como o Hora do Rush descrito acima e outras centenas de exemplos. Os métodos metacognitivos são formas de ajudar os alunos a desenvolverem suas estratégias ao longo de vários jogos – há o método do sémaforo, que orienta os jogadores a parar antes de agir para organizar o pensamento e tomar decisões conscientes; o do detetive, que recomenda que os alunos investiguem situações-problema a partir de perguntas sistemáticas e outros tantos (veja mais exemplos abaixo). Já o professor mediador é aquele que recebeu o treinamento para usar os jogos e estabelecer intercessões com o currículo e, com isso, possibilitar um aprendizado significativo.

Exemplos de métodos metacognitivoscrédito Regiany Silva/Porvir

 

Em língua portuguesa, exemplifica Franco, os jogos têm estreita correlação com interpretação de texto, uma vez que os alunos precisam identificar, selecionar e classificar informações relevantes de cada situação-problema. Em matemática, a Mind Lab vai lançar no ano que vem um livro que já estabelece as conexões com as matérias do ensino médio. Os jogos são trabalhados uma vez por semana durante 50 minutos dentro de uma das aulas do grade curricular. “Os jogos estimulam que os alunos tenham um aprendizado autônomo, fazendo com que eles sejam capazes de aprender em qualquer condição”, afirmou.

Por enquanto, o sistema Mind Lab é vendido diretamente para escolas, que oferecem o serviço a seus alunos. Mas já está nos planos da empresa ter também a possibilidade de alunos individualmente poderem ter acesso a jogos virtuais. Parte do conteúdo será gratuito e, conforme o aluno queria ter mais acesso a funcionalidades e serviços, ele pode contratar planos mais sofisticados.

 


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competências para o século 21, jogos, socioemocionais

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