Sou professora na Escola Estadual Dom Luiz de Moura Palha, em Xinguara (PA), município localizado a cerca de 750 quilômetros, ou 10 horas e meia de carro, de Belém. Para quem leciona matemática, lidar com crenças como “matemática é difícil” ou “não consigo aprender” é um desafio constante. O desinteresse pelos números também faz parte da rotina escolar.

Então vale deixar isso explícito, para não parecer que toda a plataforma foi construída pela turma:

Foi pensando em tornar o ensino da disciplina mais significativo e conectado à realidade dos jovens que desenvolvi o projeto “Sumaúma Quest: protagonismo estudantil e tecnologia para a recomposição das aprendizagens em matemática”. O site foi desenvolvido em parceria com um dos alunos, mas a iniciativa nasceu de um percurso que envolveu toda a turma na criação e no uso de jogos a partir dos conteúdos trabalhados em sala de aula.

Antes de chegar à plataforma, os estudantes foram desafiados a planejar, construir e testar diferentes jogos matemáticos. Foi essa experiência coletiva que abriu caminho para o desenvolvimento do Sumaúma Quest.

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O embrião da ideia

O ponto de partida foi a análise dos resultados do Sistema Paraense de Avaliação Educacional (SisPAE). Os dados mostraram dificuldades em habilidades essenciais de matemática e língua portuguesa, especialmente em resolução de problemas, interpretação de textos, leitura de gráficos e raciocínio lógico.

Esse diagnóstico ajudou a identificar quais aprendizagens precisavam ser retomadas e reforçou a necessidade de buscar novas estratégias pedagógicas. Foi nesse contexto que desenvolvi o GameMat, um desafio de criação com as turmas de 2º e 3º anos do ensino médio.

A proposta era que os estudantes transformassem um conteúdo matemático estudado em sala de aula em um jogo, digital ou analógico. Antes de começarem, realizei um momento de sensibilização com as turmas, apresentando exemplos de jogos educativos e propondo uma discussão sobre como a matemática poderia estar presente nesses recursos.

A partir dessa conversa, os estudantes formaram grupos e começaram a planejar suas criações. Cada equipe definiu o nome do jogo, o conteúdo matemático que seria trabalhado, o objetivo, o público-alvo, as regras e o sistema de pontuação. Também precisaram elaborar os desafios que fariam parte da dinâmica.

A ideia era que deixassem de apenas utilizar jogos educativos prontos e passassem a assumir o papel de autores. Para isso, precisavam pensar não só no conteúdo, mas também em como seus colegas poderiam aprender matemática enquanto jogavam.

Os grupos tiveram autonomia para escolher o formato da proposta. Alguns seguiram pelo digital, enquanto outros criaram jogos físicos, inclusive com materiais recicláveis. Entre os conteúdos trabalhados estavam porcentagem, equações de 1º e 2º graus, operações algébricas e raciocínio lógico.

Com o planejamento definido, partiram para a construção dos primeiros protótipos. Era hora de colocar as ideias à prova: os estudantes experimentavam os jogos, verificavam se as regras estavam claras, testavam as questões e observavam se a pontuação e a dinâmica funcionavam como haviam imaginado. Quando encontravam algum problema, faziam ajustes e testavam novamente.

Nesse processo, conteúdos que antes apareciam em exercícios do livro ou do quadro passaram a integrar desafios criados pelos próprios estudantes. Ao mesmo tempo, as turmas vivenciaram etapas de pesquisa, planejamento, criação, experimentação, identificação de problemas e aperfeiçoamento das próprias ideias.

Ao longo de todo o percurso, atuei como mediadora, acompanhando as equipes, propondo perguntas orientadoras, ajudando na organização das ideias e incentivando a busca por soluções, sem retirar dos estudantes a autonomia sobre suas escolhas.

Clique na primeira imagem para ver a galeria de fotos:

O jogo que mudou o rumo do projeto

Foi justamente na apresentação final dos jogos que o projeto ganhou um novo rumo. Em maio, as turmas compartilharam criações como um dominó da potenciação, com peças feitas de gesso, sudoku e jogo da velha baseado em radiciação.

Entre os trabalhos estava o Guardian Quest, criado por Maicon Oliveira, estudante do 3º ano do ensino médio. Desenvolvido inteiramente por ele, o jogo digital propunha desafios de raciocínio lógico em formato de quiz matemático.

A produção despertou a curiosidade e a admiração dos colegas. Ao observar essa receptividade, percebi que aquela experiência poderia ir além da criação dos jogos pelas turmas e abrir caminho para uma ferramenta voltada a objetivos pedagógicos mais amplos.

Criando o Sumaúma Quest

Conversei com Maicon sobre a possibilidade de ampliar o site e inserir questões relacionadas aos descritores com baixo desempenho no SISPAE. A intenção era transformar o jogo matemático em uma plataforma de apoio à recomposição das aprendizagens em matemática e língua portuguesa. O estudante aceitou o desafio e iniciamos a construção colaborativa do “Sumaúma Quest”.

As responsabilidades foram organizadas conforme as competências de cada participante. Fiquei encarregada de analisar os dados das avaliações, selecionar os descritores prioritários (que são ações ou habilidades que o estudante deve demonstrar), elaborar e organizar as questões, estruturar as trilhas de aprendizagem e acompanhar a aplicação. 

Na outra ponta, o estudante assumiu o desenvolvimento do site, a programação das funcionalidades, a organização do ambiente digital e os ajustes técnicos necessários. 

Todas as decisões eram discutidas em conjunto.

Para fortalecer a identidade regional, o jogo recebeu uma narrativa inspirada na cultura amazônica. A sumaúma, árvore gigante da Amazônia que pode passar de 60 metros de altura, foi escolhida como símbolo de conhecimento, crescimento e fortalecimento das aprendizagens. As atividades foram organizadas em missões e desafios progressivos. Os estudantes respondiam às questões, recebiam retornos avaliativos e identificavam os conteúdos que ainda precisavam revisar, compreendendo o erro como parte da aprendizagem. 

Clique na imagem para acessar o site

Como funciona o Sumaúma Quest

Ao acessar o Sumaúma Quest, o usuário encontra uma tela inicial de login. É possível jogar sem cadastro, mas também há a opção de ficar logado para que as informações e o progresso sejam salvos. O acesso é gratuito e aberto: qualquer pessoa que tenha o endereço eletrônico da plataforma pode utilizá-la.

Após entrar no ambiente, o jogador pode escolher entre matemática e língua portuguesa e iniciar os desafios, organizados em fases no formato de rounds. As atividades são compostas principalmente por questões de múltipla escolha. A dinâmica associa conhecimento e estratégia: quando o estudante acerta uma questão, recebe pontos e ganha mais tempo para responder aos desafios dos próximos rounds. Quando erra, perde uma quantidade de tempo, que varia conforme o tipo de questão. Dessa forma, o estudante é incentivado a analisar cada alternativa antes de responder.

A plataforma também possui ranking e recursos de personalização. O usuário pode alterar sua foto de perfil, utilizar molduras, emojis e escolher skins para o globo em que aparecem as alternativas das questões. Novos recursos, como moedas, estão previstos para futuras atualizações.

A identidade amazônica está presente no fundo, na logomarca, nas personalizações e também em algumas questões, que abordam elementos e conhecimentos relacionados à Amazônia. Assim, a cultura regional não aparece apenas como elemento visual, mas também integra situações de aprendizagem. A proposta é fazer com que os estudantes avancem pelos desafios enquanto desenvolvem habilidades de matemática e língua portuguesa relacionadas às necessidades de aprendizagem identificadas pela escola.

Aplicando o jogo

O Sumaúma Quest passou a ser utilizado nas aulas de matemática e nos momentos destinados à recomposição de aprendizagens. Os estudantes acessavam a plataforma, resolviam os desafios, discutiam estratégias com os colegas e acompanhavam sua evolução. 

Quando surgiam dificuldades, as questões eram retomadas coletivamente, permitindo comparar diferentes estratégias de resolução. Em uma questão envolvendo porcentagem, por exemplo, um estudante chegou ao resultado utilizando regra de três, enquanto outro resolveu a mesma situação por meio de uma representação fracionária e um terceiro utilizou cálculo mental. 

A partir dessas diferentes respostas, discutimos coletivamente os caminhos utilizados e verificamos que um mesmo problema matemático pode ser resolvido por estratégias distintas. Esses momentos possibilitaram aos estudantes explicar o próprio raciocínio, ouvir os colegas, analisar procedimentos e compreender que a aprendizagem matemática vai além de encontrar a alternativa correta.

Ao longo do percurso, o projeto articulou gamificação, cultura digital, pensamento computacional, trabalho colaborativo e recomposição das aprendizagens. 

Mais do que produzir uma ferramenta tecnológica, a experiência demonstrou que a inovação pode nascer da escuta, da confiança nos talentos dos estudantes e da parceria entre professora e aluno para transformar um desafio pedagógico em uma oportunidade concreta de aprendizagem.

Resultados

O principal impacto do projeto foi transformar a forma como os estudantes passaram a se relacionar com a aprendizagem. Ao participarem da criação e da utilização do GameMat e, posteriormente, do Sumaúma Quest, deixaram de ser apenas receptores de conteúdo para assumir um papel ativo na construção do conhecimento. 

O fato de a plataforma ter sido desenvolvida por um estudante da própria escola despertou nos colegas o sentimento de pertencimento e a percepção de que eles também podem criar soluções para desafios reais.

Nas aulas, observei maior participação, interesse e envolvimento nas atividades de matemática. A gamificação tornou a aprendizagem mais dinâmica, incentivando os estudantes a persistirem diante das dificuldades e a compreenderem o erro como parte do processo de aprendizagem. Além disso, os conteúdos com maior índice de defasagem no SisPAE passaram a ser trabalhados de forma direcionada, fortalecendo as ações de recomposição das aprendizagens.

Para a escola, o projeto consolidou uma cultura de inovação e protagonismo estudantil. A parceria entre professora e estudante mostrou que a tecnologia pode ser utilizada de forma criativa para melhorar a aprendizagem e inspirou outros alunos a desenvolverem novas ideias. Colegas professores de outras turmas também me pediram para aplicar o projeto em suas aulas, o que ampliou o alcance e impacto da ação.

O Sumaúma Quest tornou-se uma ferramenta de apoio às aulas, deixando como legado uma experiência que fortaleceu a autonomia, a colaboração e a confiança dos estudantes em seu potencial de transformar a realidade da escola.

Licenciada em Pedagogia e Matemática, com pós-graduação em Educação Ambiental (ênfase na Educação Contemporânea) e em Orientação e Supervisão Escolar. Atua há 19 anos na educação, desenvolvendo práticas pedagógicas inovadoras.

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