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Crédito: Divulgação/Gamedesk

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Playmaker School faz do ano letivo uma aventura

Iniciativa é baseada em currículo interativo e personalizado, onde o aluno cumpre módulos de acordo com assuntos de seu interesse

por Carolina Lenoir ilustração relógio 1 de junho de 2015

Como seus alunos reagiriam se fossem convidados a aprender enquanto projetam uma montanha-russa, simulam voos, mergulham em viagens no tempo e destrincham invenções, tudo isso com uma biblioteca de aplicativos e jogos educativos à disposição? É a partir dessa concepção inovadora de currículo e desenho escolar, que traz a educação para o século 21, que nasceu a PlayMaker School. Criada pela GameDesk Institute e financiada pela Bill & Melinda Gates Foundation, a iniciativa pretende emponderar os alunos ao criar uma relação significativa com o conhecimento, por meio da interação, da brincadeira e da construção.

Esse desafio começou em 2008, quando a GameDesk, uma organização de pesquisa e desenvolvimento de games, foi criada por um grupo de alunos e professores da University of Southern California (USC) interessados em estudar e lançar iniciativas para engajar, por meio de recursos tecnológicos, alunos do ensino básico, especialmente aqueles com baixo rendimento escolar. Dois anos depois, eles receberam o financiamento da Bill and Melinda Gates Foundation, com a missão de criar um novo modelo de escola baseado nas pesquisas bem-sucedidas.

A primeira experiência foi realizada em 2012, com 36 alunos do 6º ano de uma das escolas da rede New Roads, em Los Angeles, nos Estados Unidos. Desde então, o projeto foi testado em outras escolas da rede e atualmente passa por uma reformulação, a fim de ser disponibilizado para o setor público de educação. Além disso, uma franquia está sendo desenhada para redes de ensino privadas e já conta com interessados nos Estados Unidos e na Argentina.

 

Como ensina

O modelo proposto pela PlayMaker traz um currículo ao mesmo tempo criativo e rigoroso, que atende aos padrões acadêmicos estabelecidos pelo sistema de ensino local. Ele é dividido em módulos temáticos que integram diferentes disciplinas e incluem atividades como jogos, pesquisas, desenho de projetos, produção de mídia e encenações teatrais, entre várias outras. Mais do que no conteúdo, o foco está do desenvolvimento de competências de colaboração e de comunicação.

Cada estudante recebe um Mapa da Aventura, uma ferramenta personalizada e interativa em que a sequência de módulos daquele ano letivo é escolhida e monitorada pelo próprio aluno e acompanhada pelos professores, que analisam o progresso e sugerem módulos específicos caso algum déficit de aprendizado seja evidenciado. A plataforma também é útil para os pais, que podem acompanhar o percurso escolar dos seus filhos e quais competências e habilidades estão sendo aprendidas.

Com o Mapa da Aventura, os alunos podem rastrear visualmente onde eles começaram, onde os seus interesses os levaram até então, quais as conexões entre os assuntos abordados nos módulos completados e as possibilidades de trajetos a partir dali. Por exemplo, durante o módulo Ciência Grafite, o aluno grafita representações dos conceitos científicos apresentados pelo professor e pode, durante o processo, optar por desenvolver mais as suas habilidades artísticas ou focar nos estudos científicos, escolhendo como próximo módulo, por exemplo, o de Criação de Montanha-Russa. Nele, os alunos constroem o brinquedo virtual e fisicamente (em uma escala menor, obviamente) e têm que apresentar verbalmente conceitos físicos como energia cinética e potencial.

O que fazemos é pensar quais são as diferentes maneiras em que os conceitos, sejam eles matemáticos, linguísticos ou científicos, podem ser melhor compreendidos de uma forma direta e particular

“Na PlayMaker não ensinamos nada diferente das outras escolas em termos de base curricular. Nós apenas ensinamos de forma distinta, por ser um modelo essencialmente experimental, interativo e pessoal. O que fazemos é pensar quais são as diferentes maneiras em que os conceitos, sejam eles matemáticos, linguísticos ou científicos, podem ser melhor compreendidos de uma forma direta e particular, em que os alunos interagem com uma variedade de experiências e também entre si”, explica Lucien Vattel, fundador e diretor da PlayMaker School, em entrevista ao Porvir.

De acordo com Lucien, o Mapa da Aventura serve como um aprendizado reflexivo sobre a vida. “Enquanto você segue seu caminho, é apresentado a diferentes oportunidades para entender sobre algo ou sobre si mesmo, e o Mapa da Aventura torna isso explícito. É como um espelho, que mostra quem você é e até onde você pode chegar. Um currículo modular permite que o aluno compreenda que os conhecimentos e as habilidades podem ser expandidos e enriquecidos de acordo com as suas próprias escolhas.”

 

A tecnologia

Na Playmaker School, os jogos privilegiam a colaboração em detrimento da competição. A tecnologia serve para potencializar essa característica. Em aulas de biologia, crianças podem desenvolver trabalhos individuais facilitados pela professora ou se dividir em pequenos grupos para brincar em um simulador. Cada grupo aprende um aspecto diferente e depois se junta aos demais para compartilhar suas descobertas em um palco com ajuda de um projetor no teto ou na parede.

Um outro jeito que a tecnologia pode ser usada é por meio de um sandbox (ambiente virtual), como o jogo de blocos Minecraft, em que pode-se recriar construções históricas, ou o Universe Sandbox, que testa os efeitos da gravidade. Em física, ao invés de ficar aprendendo por desenhos com setas indicando forças, o aluno pode desenhar sua própria engenhoca. “O jeito com que o aluno se envolve com essa tecnologia é diferente do que acontece em um jogo em que deve ir do começo ao fim, porque nesse espaço as crianças estão criando. Ao usar diferentes sandboxes, permitimos a elas construir diferentes artefatos para as hipóteses que elas fazem”, afirma.

As avaliações

Para analisar o progresso dos alunos dentro desse modelo, o diretor explica que as avaliações são uma mistura de provas tradicionais, de entrevistas com os estudantes e do que foi produzido por eles nos projetos realizados ao longo do ano. “Também temos um sistema online, chamado Ferramenta de Aprendizagem, em que o aluno descreve diariamente o que está produzindo e aprendendo. Esse conteúdo é monitorado pelos professores e compartilhado com os outros estudantes.”

Além de inovações no currículo, a PlayMaker também propõe um novo desenho de escola, com espaços pensados para a exploração, onde os alunos vão fazer descobertas, jogar, construir e aprender. Nesses ambientes colaborativos, o professor não fica posicionado na frente da turma, mas perambula pela sala, oferecendo conselhos e instruções. Um dos ambientes é o Espaço de Construção, destinado à realização teórica e prática de trabalhos individuais e em grupo. Já a Sala de Aventura abriga todos os recursos tecnológicos para o aprendizado, com telas planas de plasma, sistema de captura de movimento e de projeção no chão. No DreamLab (laboratório de sonhos), as paredes brancas e inclinadas são destinadas a desenhos, pinturas, brainstorming e o que mais a criatividade mandar.

Lucien reconhece que, como em qualquer iniciativa inovadora, a PlayMaker demanda um período de ajuste não só para os professores, que são constantemente treinados e preparados para serem multiplicadores desse modelo, mas também para os alunos. “Um dos maiores ajustes que eles precisam fazer é perceber o quão no controle do seu aprendizado e de suas vidas eles realmente estão. Essa é uma ideia que a sociedade é ótima em negar às crianças e jovens e, por isso, é preciso um certo tempo para que eles compreendam e façam disso um hábito.” Nesse sentido, segundo o diretor, é importante tornar esse modelo de escola acessível a uma diversidade de alunos. “Quanto mais integrada uma escola for, melhor. Ter alunos que vêm de uma variedade de contextos socioeconômicos e demográficos significa um aprendizado mais rico e mais formas de se pensar a educação.”


TAGS

aprendizagem baseada em projetos, aprendizagem colaborativa, educação mão na massa, educomunicação, ensino fundamental, escolas inovadoras, especial tecnologia na educação, novos espaços, personalização, tecnologia

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