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Inovações em Educação

Videogame pode fazer crianças serem mais saudáveis

Pesquisa da Universidade de George Washington mostra que games que envolvem exercícios físicos podem ajudar crianças

por Redação ilustração relógio 13 de fevereiro de 2013

Pesquisadores da Universidade de George Washington trazem uma boa notícia, especialmente para pais de crianças em idade escolar que vivem em cidades grandes: videogame do tipo ativo, como Kinect e Wii, podem ajudar os pequenos a terem o gasto energético diário considerado adequado para a idade e, com isso, afastar o risco de obesidade. A pesquisa, Can E-gaming be Useful for Achieving Recommended Levels of Moderate to Vigorous-Intensity Physical Activity in Inner-City Children (ou Será que videogames podem ser úteis para atingir os níveis recomendados de atividade física em crianças que moram em grandes centros urbanos?, em livre tradução), foi publicada em janeiro no jornal Games for Health. Ela envolveu 104 alunos do 3o ao 8o ano, sendo 46 meninos e 58 meninas, de uma escola em Colúmbia, nos Estados Unidos. Dentre os participantes, 85% deles eram afrodescendentes e 65% cumpriam os pré-requisitos necessários para receber subsídio para o lanche, benefício concedido a alunos de baixa renda.

A intenção do estudo era avaliar se esses estudantes alcançavam o nível de atividade física recomendado pelo governo norte-americano, que defende 60 minutos de exercícios diários. Nos Estados Unidos, onde escolas de 10 estados já adotam videogames ativos em suas aulas de educação física, o problema da obesidade infantil já afeta 17% de crianças e adolescentes. No Brasil, esse número é ainda mais alarmante: a estimativa é que 30% das crianças brasileiras estejam acima do peso. “Muitas pessoas dizem que o tempo gasto diante da tela é um importante fator na onda crescente de obesidade infantil”, disse o principal autor do estudo, Todd Miller, professor associado da Escola de Saúde Pública e Serviços de Saúde, ao jornal da universidade. “Mas, se um garoto odeia jogar queimada, mas adora DanceDanceRevolution, por que não deixá-lo se exercitar jogando jogos eletrônicos?”, pergunta o especialista, fazendo referência a um game que incita o uso de passos de dança.

As crianças que participaram do estudo tiveram os 60 minutos de suas aulas de educação física tradicionais divididos em três grupos de 20 minutos. Em 20 minutos, eles faziam exercícios normais de suas aulas de educação física, como jogar basquete ou queimada, correr em circuitos com obstáculo, pular corda. Em outros 20 minutos, as crianças jogavam o DDR (DanceDanceRevolution), no qual dançavam com passos gradativamente mais complicados. Nos outros 20 minutos, jogavam o Orbis (Winds of Orbis: An Active Adventure>), um jogo em que as crianças se tornam superherois virtuais que escalam, pulam e deslizam e outras formas de aventuras ativas. Em todos os momentos, o gasto energético dos alunos era medido por meio de um aparelho.

“Se esses videogames podem fazê-los se movimentar na escola, então, talvez eles possam brincar também em casa. Essa mudança pode aumentar seu nível de atividade física para um nível mais saudável.”

Ao fim do estudo, os pesquisadores descobriram que, na média, os alunos gastavam mais energia quando participavam da educação física, em comparação com quando jogavam videogames ativos. No entanto, eles também concluíram que, para crianças do 3o ao 5o ano, os jogos ativos eram suficientes para fazê-los alcançar o nível adequado de gasto energético. Esse dado sugere, dizem os autores, que tais videogames podem ser uma alternativa útil à aula de educação física tradicional – pelo menos para as crianças mais novas.

E como o estudo foi feito com uma população que pode ter dificuldade de encontrar, no bairro onde moram, espaços ao ar livre seguros para se exercitar, fazer exercícios in door é uma possibilidade a ser considerada. “Muitas dessas crianças vivem em bairros que não possuem espaços seguros para brincar ou andar de bicicleta depois da escola”, disse Miller. “Se esses videogames podem fazê-los se movimentar na escola, então, talvez eles possam brincar também em casa. Essa mudança pode aumentar seu nível de atividade física para um nível mais saudável.”

Os resultados são menos positivos entre crianças mais velhas e adolescentes, já que os videogames não se provaram suficientes para atingir a meta do governo. Os meninos até conseguiram atingir a meta de gasto energético, mas apenas quando fizeram os exercícios de educação física tradicional. As meninas, no entanto, não atingiram o gasto em nenhuma das três circunstâncias, nem com os games nem com os exercícios. Esse estudo comprova pesquisas anteriores que mostram que a atividade física diminui com o passar dos anos. O que é mais alarmante é que crianças, especialmente meninas, param de se exercitar com jogos coletivos e acabam se expondo a um risco maior de obesidade ou de doenças, como diabetes do tipo 2.


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jogos, microsoft

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