A gamificação como aliada para o desenvolvimento leitor - PORVIR
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Inovações em Educação

A gamificação como aliada para o desenvolvimento leitor

Professores e especialistas em tecnologia educacional contam como os elementos de jogos podem contribuir para engajar a vida leitora

Parceria com Árvore

por Ruam Oliveira ilustração relógio 31 de maio de 2023

O momento em que um estudante passa a se interessar por leitura pode variar muito. Nem todas as pessoas são introduzidas ao universo leitor da mesma forma e isso tem um impacto diferente na vida de cada um.

Uma metodologia ativa que pode auxiliar os estudantes a se engajar na leitura é a gamificação. Incluir elementos de jogos, que é a proposta da gamificação, serve de base para diferentes projetos.

“Sabemos que aprender é um processo não linear e bastante individualizado, e o envolvimento e interesse do aluno torna tudo mais fácil e efetivo – para ele e para o educador”, explica Larissa Coelho, diretora de produto de Árvore. “A gamificação é uma grande aliada para criarmos uma experiência interessante e motivadora, além de muitas vezes divertida, aumentando engajamento e colocando o aluno no centro da aprendizagem”, complementa. 

A inclusão de aspectos de jogo, como recompensas ou avanços em níveis, contribui para que a turma tenha um outro tipo de relação com a leitura. Larissa ressalta, no entanto, que não se trata apenas de fazer com que a leitura “pareça um jogo”, visto que esse não é o objetivo principal da gamificação. Há uma intencionalidade por trás: o engajamento dos estudantes, pois esse tipo de ação coloca os alunos como agentes ativos das missões. 

A BNCC (Base Nacional Comum Curricular) também faz referência aos jogos, memes, fanfics e ao universo digital como oportunidades para que o estudante compreenda sua linguagem, crie e recrie expressões e gêneros textuais.

Das gincanas aos games digitais

Em Recife (PE), a professora Andarlette Cruz leva aos estudantes do 3º ano da escola municipal Lagoa Encantada diferentes elementos para as atividades ligadas aos livros. Recentemente, ao ler “Memórias de Emília”, de Monteiro Lobato, algumas alunas se caracterizam como a boneca de pano para apresentar o resumo da história. Gincanas e charadas também estão entre as suas estratégias de atividades premiadas para misturar jogos e leitura e estimular uma competição saudável.

“Noto que os trabalhos com leitura, com produção textual e o conhecimento de diversos gêneros como conto, crônica e histórias em quadrinhos estão surtindo um grande efeito. Percebo isso pela animação que os alunos chegam na escola e pela queda no índice de evasão. Cada vez mais, o vocabulário é enriquecido com palavras novas”, diz.

Andarlette também se apoia em um recurso de gamificação oferecido pela Árvore, chamado “Floresta de Livros”. A floresta vai sendo construída na medida em que os alunos leem as obras disponíveis na plataforma, ganhando pontos. “A disputa na sala de aula, agora, é para quem lê mais”, conta.

Ações gamificadas

Tiago Eugênio, professor e fundador do projeto Aula em Jogo, comenta que as propostas de gamificação existem há bastante tempo. O sistema tradicional de avaliação e a atribuição de pontos, por exemplo, são alguns tipos de ações gamificadas. “Não é uma gamificação criativa e divergente, que envolve o aluno em uma narrativa, na resolução de problemas e, sobretudo, produção de algo que pode ser compartilhado”, comenta o educador. 

Para Tiago, a gamificação é uma estratégia com forte apelo de engajamento, algo que as escolas podem – e devem – se apropriar. “A gamificação não é somente uso dos elementos de jogos, mas também de sua estética e mecânicas em cenários que não são jogos”, explica. 

Ele destaca que a aprendizagem demanda foco, atenção e repetição, coisas que, em muitos casos, os conteúdos escolares nem sempre favorecem. 

“Nós sabemos que atividades que se aproximam dos jogos têm o poder de reproduzir o mesmo efeito que jogos de videogames fazem no cérebro de seus jogadores: a recompensa do som e os feedbacks (retornos) rápidos feitos em imagens acionam uma chuva torrencial de dopamina no cérebro, motivando ainda mais o indivíduo a se engajar e permanecer focado em uma determinada tarefa”, pontua.

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Apoio no planejamento pedagógico

O professor Nilson Sá Costa Filho, líder de inovação da Escola Crescimento, em São Luís (MA), comenta que trabalhar com a gamificação também auxilia no momento de preparação da aula, quando precisa definir e estruturar objetivos como o que espera e de que maneira fará a avaliação da turma. 

Ele também afirma que, por meio da gamificação, os professores podem pensar em formas de personalização, de maneira a priorizar que os estudantes aprendam em seus próprios ritmos. 

Na escola onde atua, o docente realiza as atividades pedagógicas em conjunto com outros professores de maneira interdisciplinar, incluindo projetos de literatura. Ele ressalta, no entanto, que nem sempre todos os estudantes respondem da mesma maneira às propostas de gamificação. “Alguns podem preferir abordagens de leitura mais tradicionais, e a gamificação não deve ser usada como a única estratégia de leitura. O importante é que os educadores experimentem diferentes abordagens e encontrem a melhor forma de engajar seus alunos na leitura”, diz. 

Larissa reforça: a gamificação é um suporte e não uma bala de prata – ou seja, uma solução simples para algo complexo e que traz grande eficácia – que irá resolver todas as questões de engajamento e desenvolvimento leitor da turma. “Nosso objetivo é dar poder ao aluno para que ele tenha protagonismo em seu próprio desenvolvimento, reconhecendo evoluções e vantagens para si, sejam de prazer, sejam de alcance de seus objetivos, e adoramos a ideia de que todo aluno possa usar a leitura como um superpoder para desbloquear outras diversas capacidades.”, afirma. 

No momento da preparação da aula, os elementos de jogos podem ser colhidos dos mais diversos lugares. Tiago Eugênio cita que conteúdos veiculados na TV, por exemplo, são bons para os docentes usarem como exercício.”Não é difícil a gente se deparar com um programa de perguntas e respostas, onde há dados, roletas, pontos, prêmios e placares quando estamos zapeando canais com o controle remoto. Você começa a perceber que muitos dos quadros podem ser adaptados e trazidos para dentro da sala de aula”, exemplifica. 

Leitura incentivada

Ler é algo interessante. No entanto, a descoberta do gosto leitor pode ser prejudicada por recomendações inadequadas ou por problemas de alfabetização, por exemplo. Além disso, é possível que a falta de estímulo contribua para que muitos não criem o hábito da leitura. E é também neste quesito que a gamificação pode contribuir. 

Inserir a gamificação é dar uma chance a cada criança de cultivar ou até de redescobrir o prazer de entrar em contato com novas histórias. “Leitura é quase como um esporte”, ela diz, “ficamos melhores com a prática, e todos gostamos de ver em nós mesmos a percepção de evolução. Leitura é um hábito social, apesar de realizado quase sempre de forma solitária, mas que nos une e nos insere em comunidades por gostos e identificações.”

Fortalecer a conexão com a leitura é uma tarefa que pode ser bem sucedida por intermédio da gamificação. A Árvore é uma plataforma que atua com elementos de jogo para desenvolvimento leitor, incluindo informações e dados que auxiliam os professores a acompanhar todo o processo leitor e construir uma dinâmica de aproximação entre leitura e estudantes.


Práticas envolvendo gamificação publicadas no Porvir

‘Eles foram protagonistas e eu, coadjuvante’
Professor de história Fernando Rosario de Souza conta como usou a gamificação para envolver turmas diferentes na aprendizagem do período imperial.

‘Empolgação dos alunos autores me motivou a seguir’
No relato, a professora Gislaine Munhoz conta como incentivou alunos a criarem jogos com o software de apresentação PowerPoint e a linguagem de programação Scratch.

‘A gamificação me proporcionou uma forma dinâmica e eficaz de engajamento’
Tatiana Vitorio compartilha experiência de como criou um um jogo de Escape Room com formulários do Google para ensinar geografia.

Jogo sobre Absolutismo para o fundamental 2
Atividade já recebeu milhares de acessos e, neste relato, o professor Tiago Rattes conta as estratégias que adotou para colocar os alunos no papel de um integrante da corte europeia.

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gamificação, leitura, tecnologia

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