Professor desenvolve jogo sobre absolutismo para fundamental 2 usando formulários - Professor desenvolve jogo para fundamental 2 usando formulários
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Diário de Inovações

Professor desenvolve jogo sobre absolutismo para fundamental 2 usando formulários

Atividade já recebeu milhares de acessos e, neste relato, o professor Tiago Rattes conta as estratégias que adotou para colocar os alunos no papel de um integrante da corte europeia

por Tiago Rattes ilustração relógio 6 de maio de 2021

No início do ano letivo de 2020 eu estava diante de um grande desafio: com a mudança para aulas remotas, era necessário trabalhar em um tempo menor que o habitual o conteúdo da formação do Estado Absolutista na Europa com uma turma de 7° ano do ensino fundamental. O tema, de relativa complexidade, precisava se tornar atrativo e palpável para os estudantes.

Diante desse cenário, resolvi construir um jogo que fosse ambientado neste período histórico e que colocasse o estudante diante de questões que um monarca daquele período vivenciou para que pudesse compreender as dinâmicas políticas, sociais e culturais do início da Idade Moderna. Mas ainda faltava escolher uma plataforma.

Inspirado pela lógica de jogos de estratégia, resolvi então usar o Google Formulários. Diferente das atividades tradicionais que usam esse recurso construí um jogo onde as diferentes respostas dos estudantes levam a diferentes caminhos. No jogo, que chamei de “Conselho do Rei“, o estudante deve se colocar no lugar de um membro da corte que tem como tarefa aconselhar um monarca nos desafios da época: ser temido ou amado? Se alinhar ou não diretamente à Igreja Católica? Construir uma imagem de sábio ou de guerreiro? A cada questão colocada em forma de narrativa o estudante pode fazer escolhas. Não há certo ou errado, mas sim as escolhas que podem ser mais ou menos plausíveis diante os acontecimentos históricos. A cada escolha, uma possibilidade de aprendizagem.

O formato da atividade acabou gerando um engajamento significativo dos estudantes. Foi possível notar que a ideia de alternativas mais ou menos plausíveis ajudou bastante nesse sentido. Dito isso, é importante então abordar alguns aspectos dessa atividade para tornar mais objetivos os caminhos que percorri para construí-la.

Cena do formulário - Conselho do Rei I
Crédito: Reprodução Tudo começa na tela do formulário / Crédito: Reprodução

Dominar o Google Formulários não é exatamente o maior desafio quando se trata de construir jogos nesta plataforma. Com o tempo e os experimentos, eu cheguei à conclusão de que o mais importante estava no trabalho de planejamento das questões e das alternativas. Esta etapa do trabalho pode tornar a construção de um jogo algo muito mais rápido e tranquilo. Nas primeiras vezes que construí as questões, as alternativas e os feedbacks (retornos avaliativos), usei notas adesivas na parede de casa para traçar o desenho do jogo, mas aos poucos fui substituindo por uma ferramenta digital do próprio Google, o Jamboard.

O sucesso da atividade me fez estender a ideia para a turma de 6° ano. Com eles, construí um jogo chamado “Uma aventura nas Sociedades Fluviais”. Nesta atividade eles são desafiados a se colocar no lugar de povos nômades que estão em processo de sedentarização ao encontrar grandes rios que permitiam o desenvolvimento da agricultura. E ainda em 2020 elaborei o Conselho do Rei II, que trata agora dos desafios da Expansão Marítima Europeia.

Na versão II do jogo usei não só as alternativas de múltipla escolha, mas criei também momentos em que os estudantes são desafiados a descobrir senhas, palavras e traduzir textos para avançar no desafio. Esta diversificação das formas de pergunta ampliou ainda mais o engajamento dos estudantes.

Esta atividade repercutiu entre docentes de História após um relato publicado no Café História, importante portal de divulgação científica do país. Desde a divulgação, cerca de 17 mil pessoas jogaram o Conselho do Rei I, e eu tive a oportunidade de ministrar oficinas, participar de seminários, onde dividi um pouco dessa experiência com outros docentes.

O que pude notar com a turma que iniciei esta estratégia em 2020 e com a turma de 2021 que também está usando os mesmos jogos é que este perfil de atividade gerou um maior interesse pelas aulas de História já que mostrou aos estudantes uma perspectiva mais desafiadora e criativa do componente curricular. O desejo de aprender conectou-se com o prazer pelos jogos, algo tão forte em diversas gerações mas que ganhou muito mais força na atual geração de nativos digitais.

Acesse Conselho do Rei I

Acesse Conselho do Rei II


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Tiago Rattes

É historiador e cientista social, já atuou como professor da educação básica nas redes pública e privada. Atualmente é professor de história da Escola projeto 21 em Curitiba (PR) e coordena o curso de licenciatura em história da FAEL (Faculdade Educacional da Lapa).

TAGS

aprendizagem baseada em projetos, competências para o século 21, ensino fundamental, gamificação, tecnologia

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