Crianças devem aprender lógica – e não programação
Para Filippo Yacob, cuja invenção ensina a linguagem dos códigos para crianças, ainda não se deve ensinar programação para todos
por Filippo Yacob 24 de março de 2014
Se você tem usado a internet ultimamente, provavelmente já ouviu: “ensine as crianças a programar”, “geógrafos devem aprender a programar”, “todos devem aprender a programar”.
Silenciada desde os anos 1980, a programação de computadores está novamente na pauta dos currículos das escolas inglesas, graças àqueles que estão preocupados com o aumento do déficit em competências de ciências no Reino Unido. A mais recente campanha é a Hour Of Code, uma iniciativa para expor estudantes a atividades de iniciação à programação no período de uma hora.
Todos esses programas são bem-intencionados. Ampliar a base de programadores no Reino Unido poderia levar o país à dianteira da economia da tecnologia. Mas a maior parte do movimento do “aprender a programar” é arremessada muito à frente de onde deveria para cumprir essa meta.
Um passo de cada vez
Quando políticos ou programadores falam de “programação”, eles pensam em pessoas construindo websites usando Javascript em um apartamento moderno nos arredores do Vale do Silício ou lucrando com aplicativos feitos pela [linguagem de programação] Objective-C.
Precisamos caminhar primeiro para depois correr. Esses são conceitos abstratos, muito distantes do que podem conceber as crianças que esperamos que um dia podem se tornar programadoras.
Para ligar as crianças à programação, temos que começar a trabalhar cedo e ser muito mais simples. Para se ter uma melhor chance de formar jovens programadores altamente qualificados, é preciso primeiro garantir que eles desenvolvam, assim como uma plataforma, uma compreensão básica de causa e efeito lógico.
Algoritmos compõem a base da lógica. Mas as crianças não precisam tocar em um dispositivo digital para aprender a construção algorítmica. Na verdade, se sentarmos uma criança de três anos de idade na frente dessas interfaces, é capaz de prejudicar, e não ajudar, seu caminho pela programação.
Brinquedos de madeira
As crianças aprendem pelo tato, como qualquer um que brincou com blocos de madeira coloridos irá afirmar. E a aprendizagem é solidificada quando seus esforços são recompensados. É por isso que nós criamos o Primo, um jogo simples, que premia as crianças por blocos de madeira na sequência correta, movendo um pequeno personagem de madeira pelo chão até seu destino.
Claro, o Primo é alimentado por um microcontrolador Arduino, que retransmite sinais lógicos para o robô usando processos complexos pela rede sem fio. Mas os nossos usuários, as crianças pequenas, não precisam saber disso – esse é um jogo divertido de aprendizagem, não um bacharelado em ciência da computação.
A maior parte da energia do “aprender a programar” é usada para atingir crianças mais velhas, já na segunda etapa do ensino fundamental. Mas você não pode colocar uma criança de 12 anos na frente de uma linha de comandos se ela não entender o que é programação em seu nível mais básico.
Aqueles que querem criar a próxima geração de gênios da programação precisam primeiro criar bases sólidas para isso. E devem começar mistificando um pouco esse mundo para que as crianças possam descobrir a sua magia secreta.
Qual lição de programação é mais provável que seja incorporada pelas crianças – aquela em que objetos em movimento em uma tela movem outro objeto em uma outra tela ou aquela em que tocar e colocar itens reais fazem algo mágico e tangível no chão da sala de estar?
Filippo Yacob
Filippo Yacob, empresário baseado em Londres, é fundador do game Primo.io. É apaixonado pela forma como as novas tecnologias de código aberto e métodos de fabricação digital empoderam criadores pelo mundo a impactar positivamente as formas com que produtos inteligentes são produzidos e consumidos por um futuro melhor.