Foram 91 equipes pensando juntas como vencer todos os obstáculos. Com os olhares concentrados, crianças aparecem em pequenas telas observando, decidindo juntos qual movimento farão a seguir.

Em clima de animação, com direito a salas virtuais de torcida e dancinha coreografada, o último sábado (26) deu lugar à segunda edição da ASTROCOPA, evento promovido pela VIAMAKER®️ Education, que trabalha robótica e lógica de programação. Na primeira edição, realizada em maio, participaram mais 100 times.

Além dos momentos de diversão, pensar em conjunto atividades como criar estruturas, fazer junções, organizar e ver como os comandos vão se concretizar na prática, é uma das maneiras de trabalhar pensamento computacional e lógica de programação. As habilidades que os estudantes adquirem não passam despercebidas deles próprios.

Os participantes, entre 6 e 16 anos nas duas modalidades – fundamental 1 e 2 e ensino médio – viam-se de frente a duas etapas de desafios, contendo cinco fases cada. “O reflexo nas crianças foi muito positivo, não só nos que participaram como também nos coleguinhas de turma que entraram na live. A comunidade ficou muito integrada”, disse o professor Elias Morais, da Escola da Cidade (MG). Ele é técnico da equipe Robo_City, que conseguiu o terceiro lugar na categoria Astroscore, a principal do evento.

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A competição possuía quatro categorias diferentes: Astroscore, que premia a equipe que finalizar os desafios com a maior pontuação geral; a categoria Flash, que premia a equipe que realizou o menor tempo de prova; a Matrix voltada para a equipe que soluciona os desafios com a menor quantidade de comandos e a innovator que premia quem solucionar os desafios com base na menor média de idade.

“Mais do que competir, o cerne dos nossos eventos se baseia na “coopetição”: a cooperação junto do espírito de competição quando em harmonia, propõem também que o momento seja de aprendizado – e esse é um dos grandes benefícios que tentamos levar para todos os participantes: o de aprender fazendo, se divertindo e em equipe”, disse Marcos Pollo, diretor educacional da VIAMAKER®️ Education.

O diretor destaca que a lógica de programação tem conquistado mais espaço sólido nos currículos atualmente e representa uma tendência forte na educação. “A VIAMAKER®️ procura oferecer uma formação integral, que desenvolva não apenas habilidades técnicas de programação, mas que internalize novos caminhos para resolver problemas”.

Trabalho em equipe e novas habilidades

Uma das principais habilidades destacadas pelos técnicos foi a capacidade de trabalhar em conjunto com os demais. Mesmo que nem todos executassem os comandos, durante a ação era possível ouvir as equipes trocando informações, julgando qual melhor passo a ser realizado. A professora Hilda Carolina Weidman, do Colégio Objetivo de Itapira (SP) reforça que a ASTROCOPA é um momento em que os estudantes não só podem compartilhar suas ideias como também ouvir o outro e estar abertos ao diálogo.

Ela destaca que, mesmo no momento de preparação, os estudantes estavam cientes de que não se tratava unicamente de um momento de descontração. A despeito de que os movimentos e o próprio cenário de competição pareça brincadeira, os alunos sabem que é mais que isso, destaca a professora que foi técnica da equipe Objetivo Tech, vencedora da categoria Flash no ensino fundamental 2.

“Eles entendem o quanto conseguem aprender nesse momento. Conseguem entender o aprendizado, não é só diversão. A gente sabe que brincando se aprende muito, mas eles levaram muito a sério e compreenderam muito bem essa questão de comunicação, do pensamento, da lógica de sequência e repetições”, disse a professora.

Aprender brincando não é um problema. O diretor educacional da VIAMAKER®️ Education destaca que o lúdico pode potencializar a aprendizagem e, a partir de ferramentas como as que os estudantes usaram no evento, é possível engajar e aguçar a curiosidade dos estudantes.

A professora Maria Izabel Magnoler, técnica da equipe vencedora na categoria Innovator no fundamental 1 aponta que o contato com a lógica de programação também estimula conhecimentos em outras áreas como língua portuguesa, com a interpretação de missões, educação física, abordando a lateralidade, química, matemática, história, entre outras. Ela considera que é uma forma de auxiliar os estudantes a treinar o raciocínio lógico de maneira criativa.

“Eles sabem que estão aprendendo novas habilidades, principalmente em autocontrole emocional e empatia. Compreendem que num campeonato desses além de ser muito divertido e diferente, eles aprendem muito”, destacou a professora Paola Maass de Souza, do Colégio Nossa Senhora de Fátima de Pomerode (SC). A equipe que coordenou, composta por alunos de 11 a 15 anos, venceu na categoria Matrix no fundamental 2.

O professor Elias destaca que outro aspecto positivo do contato com a robótica e a lógica de programação é que as crianças passam a entender que a tecnologia não é só computador, celular ou inteligência artificial. Ele aponta que os estudantes constroem o entendimento de que tecnologia tem a ver com a maneira como algo deve ou não ser feito.

Assista ao evento:

https://youtu.be/sBdGxFybgBs

Repórter. Entre os principais temas da educação, acompanha de perto assuntos relacionados à educação antirracista, literatura, inclusão e primeira infância.

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