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Inovações em Educação

Evento de programação desafia crianças com atividades colaborativas

ASTROCOPA, competição que trabalha pensamento computacional e lógica de programação, reuniu em suas duas edições um total de 191 equipes vindas de 94 escolas

Parceria com Via Maker

por Ruam Oliveira ilustração relógio 28 de junho de 2021

Foram 91 equipes pensando juntas como vencer todos os obstáculos. Com os olhares concentrados, crianças aparecem em pequenas telas observando, decidindo juntos qual movimento farão a seguir.

Em clima de animação, com direito a salas virtuais de torcida e dancinha coreografada, o último sábado (26) deu lugar à segunda edição da ASTROCOPA, evento promovido pela VIAMAKER®️ Education, que trabalha robótica e lógica de programação. Na primeira edição, realizada em maio, participaram mais 100 times.

Além dos momentos de diversão, pensar em conjunto atividades como criar estruturas, fazer junções, organizar e ver como os comandos vão se concretizar na prática, é uma das maneiras de trabalhar pensamento computacional e lógica de programação. As habilidades que os estudantes adquirem não passam despercebidas deles próprios.

Os participantes, entre 6 e 16 anos nas duas modalidades – fundamental 1 e 2 e ensino médio – viam-se de frente a duas etapas de desafios, contendo cinco fases cada. “O reflexo nas crianças foi muito positivo, não só nos que participaram como também nos coleguinhas de turma que entraram na live. A comunidade ficou muito integrada”, disse o professor Elias Morais, da Escola da Cidade (MG). Ele é técnico da equipe Robo_City, que conseguiu o terceiro lugar na categoria Astroscore, a principal do evento.

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A competição possuía quatro categorias diferentes: Astroscore, que premia a equipe que finalizar os desafios com a maior pontuação geral; a categoria Flash, que premia a equipe que realizou o menor tempo de prova; a Matrix voltada para a equipe que soluciona os desafios com a menor quantidade de comandos e a innovator que premia quem solucionar os desafios com base na menor média de idade.

“Mais do que competir, o cerne dos nossos eventos se baseia na “coopetição”: a cooperação junto do espírito de competição quando em harmonia, propõem também que o momento seja de aprendizado – e esse é um dos grandes benefícios que tentamos levar para todos os participantes: o de aprender fazendo, se divertindo e em equipe”, disse Marcos Pollo, diretor educacional da VIAMAKER®️ Education.

O diretor destaca que a lógica de programação tem conquistado mais espaço sólido nos currículos atualmente e representa uma tendência forte na educação. “A VIAMAKER®️ procura oferecer uma formação integral, que desenvolva não apenas habilidades técnicas de programação, mas que internalize novos caminhos para resolver problemas”.

Trabalho em equipe e novas habilidades

Uma das principais habilidades destacadas pelos técnicos foi a capacidade de trabalhar em conjunto com os demais. Mesmo que nem todos executassem os comandos, durante a ação era possível ouvir as equipes trocando informações, julgando qual melhor passo a ser realizado. A professora Hilda Carolina Weidman, do Colégio Objetivo de Itapira (SP) reforça que a ASTROCOPA é um momento em que os estudantes não só podem compartilhar suas ideias como também ouvir o outro e estar abertos ao diálogo.

Ela destaca que, mesmo no momento de preparação, os estudantes estavam cientes de que não se tratava unicamente de um momento de descontração. A despeito de que os movimentos e o próprio cenário de competição pareça brincadeira, os alunos sabem que é mais que isso, destaca a professora que foi técnica da equipe Objetivo Tech, vencedora da categoria Flash no ensino fundamental 2.

“Eles entendem o quanto conseguem aprender nesse momento. Conseguem entender o aprendizado, não é só diversão. A gente sabe que brincando se aprende muito, mas eles levaram muito a sério e compreenderam muito bem essa questão de comunicação, do pensamento, da lógica de sequência e repetições”, disse a professora.

Aprender brincando não é um problema. O diretor educacional da VIAMAKER®️ Education destaca que o lúdico pode potencializar a aprendizagem e, a partir de ferramentas como as que os estudantes usaram no evento, é possível engajar e aguçar a curiosidade dos estudantes.

A professora Maria Izabel Magnoler, técnica da equipe vencedora na categoria Innovator no fundamental 1 aponta que o contato com a lógica de programação também estimula conhecimentos em outras áreas como língua portuguesa, com a interpretação de missões, educação física, abordando a lateralidade, química, matemática, história, entre outras. Ela considera que é uma forma de auxiliar os estudantes a treinar o raciocínio lógico de maneira criativa.

“Eles sabem que estão aprendendo novas habilidades, principalmente em autocontrole emocional e empatia. Compreendem que num campeonato desses além de ser muito divertido e diferente, eles aprendem muito”, destacou a professora Paola Maass de Souza, do Colégio Nossa Senhora de Fátima de Pomerode (SC). A equipe que coordenou, composta por alunos de 11 a 15 anos, venceu na categoria Matrix no fundamental 2.

O professor Elias destaca que outro aspecto positivo do contato com a robótica e a lógica de programação é que as crianças passam a entender que a tecnologia não é só computador, celular ou inteligência artificial. Ele aponta que os estudantes constroem o entendimento de que tecnologia tem a ver com a maneira como algo deve ou não ser feito.

Assista ao evento:

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aprendizagem colaborativa, ensino fundamental, programação, robótica, tecnologia

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