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Inovações em Educação

Por onde começar a usar gamificação na sua aula

Especialistas destacam que estratégia é mais que simples diversão e não se resume a um momento de jogo online durante a explicação de um conceito

por Ruam Oliveira ilustração relógio 14 de junho de 2021

A professora Andrea Rodrigues precisava ensinar aos seus alunos o jeito correto de usar parágrafos, e como estratégia decidiu montar um mapa virtual. Cheio de fases e possibilidades para os estudantes, foi um método que ela encontrou para engajá-los. Um jeito diferente de fazê-los entender algo que, antes, podia ser considerado chato.

Mas, o que seria essa história de usar jogos em sala de aula? Gamificação é um termo que agora está em alta, mas quando se pensa em estratégias que visam atrair maior participação do estudante dando a ele recompensas – como as estrelinhas do caderno – a ideia segue a mesma.

Basicamente, gamificação é “o uso dos elementos e mecânicas baseadas em jogos e sua estética para engajar pessoas e resolver problemas em contextos que não são jogos”, explica Tiago Eugênio, autor do livro “Aula Em Jogo”. Ele aponta que existe uma diferenciação entre gamificação e aprendizagem baseada em jogos. Trazer um jogo pronto para dentro da sala de aula, por exemplo, é mais pertinente que se enquadre na segunda opção.

Já a gamificação, além de gerar curiosidade e aumentar o engajamento dos estudantes,  possui tarefas criadas a partir de  elementos dos jogos. Nesse sentido, e lembrando as estrelinhas coladas no caderno, esse tipo de estratégia não precisa necessariamente acontecer por meios digitais. Contendo elementos de jogo já é possível considerar que existe ali um processo de gamificação.

Basicamente, gamificação é “o uso dos elementos e mecânicas baseadas em jogos e sua estética para engajar pessoas e resolver problemas em contextos que não são jogos”

Planejar a aula a partir dessa abordagem também é desafiador para os próprios educadores. Isso porque as possibilidades de trabalho se ampliam e, neste sentido, técnicas que utilizem de narrativas, construção de personagens e tarefas separadas em fases vão exigir habilidades e aptidões específicas, seja no uso de ferramentas, seja na hora de pensar e planejar a aula.

Não se trata, porém, de oferecer puramente entretenimento aos estudantes. Os jogos são sempre bem-vindos independentemente da faixa etária, mas quando são apresentados em sala de aula devem ter como foco potencializar aspectos de aprendizagem. “Os alunos que temos hoje são rápidos na questão tecnológica. Eles jogam pelo celular, pelo computador, por videogame. Temos uma vantagem que é poder pensar em alguma coisa que faz parte do cotidiano deles e fazer isso para a aprendizagem é muito significativo”, aponta Jefferson Heleno Tsuchiya, professor coordenador de Tecnologias Educacionais do Núcleo Pedagógico da Diretoria de Ensino Sul 1, dentro da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo.

Formado em física, Jefferson formulou em parceria com a professora de história Dayana Mendes Pereira o curso “Gamificação: Ferramentas Digitais para uma aprendizagem significativa”, que tinha como objetivo formar professores para trabalharem elementos de jogos em sala de aula.

“Os alunos que temos hoje são rápidos na questão tecnológica. Eles jogam pelo celular, pelo computador, por videogame.”

Por onde começar
O maior entrave está na aplicação da ideia. Ou seja, retirá-la do papel e executá-la. Dayana, que é professora coordenadora de agrupamento escolar, onde dá continuidade ao trabalho formativo dentro das unidades escolares, destaca que antes mesmo de começar qualquer projeto o professor precisa ter claro o conceito de gamificação e a partir daí pensar nos objetivos para a turma. Não se trata de aplicar um jogo apenas, a intenção é importante e necessária.

“Colocar a gamificação em prática dá trabalho. É preciso se dedicar para aprender coisas novas, dominar ferramentas. Precisa de muita dedicação, ainda mais quando não se tem essa aptidão”, pontua Dayana.

Essa aptidão destacada por Dayana não é uma característica só dos professores. É comum que, durante a adolescência, os estudantes mostrem-se prontos para usar redes sociais e determinados aplicativos, porém Jefferson destaca que, quando há a necessidade de uso de outras plataformas que não são comuns a todos, eles podem apresentar algumas dificuldades iniciais. Todas superáveis, mas vale a pena considerar a experiência do usuário final com a atividade.

“Um bom caminho é trabalhar estruturas simples e depois ir incrementando”, aponta Tiago

Tiago também corrobora com esta percepção de que não é fácil criar do zero uma proposta gamificada. “Muitos professores não investem porque acham que não compensa. É preciso ter outras habilidades, conhecer um pouco sobre diferentes narrativas, entender um pouco de roteiro”. Parte desses desafios ele próprio viveu na pele quando ainda lecionava. Hoje ele conduz uma plataforma para professores chamada Class Dash, com diferentes templates e planos de aula gamificados e que podem ser usados em diferentes disciplinas.

“Um bom caminho é trabalhar estruturas simples e depois ir incrementando. Existem plataformas que oferecem possibilidades, como o Kahoot!, por exemplo. Ir atrás, conhecer o que está disponível para construção rápida de atividades favorece muito”, afirma Tiago.

Para quem quer começar, a dica dos especialistas é se inspirar em projetos já iniciados e começar com ferramentas simples, como os diversos projetos baseados em formulários online. O mapa da paragrafação é um deles. Feito inteiramente com ferramentas online de apresentação e formulários, o jogo pode servir de inspiração para novos projetos que surgirem.

 

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aprendizagem baseada em projetos, educação infantil, ensino fundamental, ensino médio, metodologias

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