Professora gamifica aulas de gramática e cria aventuras para engajar os estudantes - PORVIR
Crédito: francescoch

Diário de Inovações

Professora gamifica aulas de gramática e cria aventuras para engajar os estudantes

Para compreender os conteúdos, alunos do ensino fundamental se dividiram em grupos e viajaram pelo país da gramática

por Carolina Müller ilustração relógio 18 de junho de 2019

O projeto “Gamificando a Gramática” surgiu de uma inquietação minha como professora. Sempre considerei o ensino da gramática normativa enfadonho e pesado para os alunos, especialmente quando tratado de forma tradicional. Há alguns anos, procuro trazer a gramática sob um novo olhar para os alunos: colocando-os como protagonistas, isto é, propondo atividades nas quais eles tenham a possibilidade de observar as regularidades e o funcionamento da língua, estabelecendo suas conclusões e construindo os conceitos.

Neste ano, resolvi abordar os conteúdos gramaticais de uma maneira mais lúdica e envolvendo mais os alunos no processo.Para isso pensei em um jogo: gamificar, junto com os alunos, a forma de aprender os conteúdos.

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Assistimos a um vídeo sobre a história “Emília no País da Gramática”, de Monteiro Lobato, e propus que explorássemos nossos conteúdos por meio de uma viagem em forma de jogo. Criamos coletivamente uma narrativa para o jogo que recebeu o nome de “Aventura no país da gramática”.

Os alunos foram divididos em grupos para criar os diferentes territórios que iriam fazer parte desse país: cada grupo recebeu um dos conteúdos que ainda seriam trabalhados no ano para criar o território. Com esses territórios montamos o mapa do País da Gramática por onde os aventureiros viajarão para compreender os conteúdos. Cada aluno criou seu personagem/avatar para participar da história e participar das aventuras.

Crédito: Arquivo Pessoal / Carolina Müller

A narrativa está sendo construída em parceria com os alunos à medida em que os desafios vão sendo resolvidos e os conceitos aprendidos. O início da aventura deu-se pela leitura de um QR Code que abria um vídeo com um velhinho falando sobre a aventura e dando as orientações para descobrirem qual seria o primeiro território que os visitantes iriam explorar. Os alunos deveriam encontrar pela escola a chave para abrir a caixa mágica com as orientações, tais como separar suas sílabas, verificar aquela que seria a mais forte e montar grupos.

Depois de construírem os conceitos sobre classificação da sílaba tônica, os alunos receberam diversos desafios relacionados ao conteúdo e sempre deveriam resolver em grupos. Para conseguirem seguir a viagem pelo País da Gramática, receberam um formulário via Google Classroom para responderem questões, tendo que atingir um mínimo de 8 pontos (poderiam fazer quantas vezes fossem necessárias, sempre tendo a possibilidade de consultar materiais e colegas). Todos os alunos receberam um adesivo para colar em seu avatar, indicando que já haviam passado pelo território da Sílaba Tônica e também puderam colar uma miniatura de seu próprio emblema no mapa.

Para seguirem a viagem, os personagens/alunos receberam uma nova pista vinda do velhinho (personagem que faz parte da narrativa criada pelos alunos): desvendar um quadrado mágico e uma carta enigmática para saber qual seria o próximo território a visitar.

Crédito: Arquivo Pessoal / Carolina Müller

Era a vez Ilha da Acentuação. Inicialmente, ouvimos e cantamos a música “O Drama de Angélica”, de Alvarenga e Ranchinho apresentada no show Tangos e Tragédias. O primeiro desafio foi observar a letra da música, especialmente as palavras ao final de cada verso. Rapidamente os alunos perceberam que todas são proparoxítonas e que todas são acentuadas. De quebra, também descobriram a primeira regra de acentuação. Em seguida, receberam uma folha com uma lista de palavras e tinham como tarefa destacar sua sílaba tônica de cada uma, procurando compreender o que as incluía em um mesmo grupo e observando suas terminações e acentuações. A partir desse exercício, os alunos depreenderam as regras de acentuação e deveriam registrá-las na folha. Dessa forma, as regras foram compreendidas, pois os próprios alunos foram capazes de perceber a regularidade e construir seu conhecimento.

Novamente receberam vários desafios sobre o assunto para resolverem em grupos e pensarem sobre o uso da acentuação nas palavras, compreendendo, por meio das propostas, a importância da acentuação correta das palavras para a compreensão dos enunciados.

Ao final dos desafios, os alunos terão novamente um formulário para verificar se podem seguir a viagem, recebendo os distintivos e colando os avatares no mapa. A narrativa seguirá sendo contada pelo velhinho e as pistas e missões para seguir viagem serão disponibilizadas via recursos digitais. A proposta ainda não se encerrou, seguirá até o final do ano contemplando todos os conteúdos previstos.

Com essa forma de trabalhar a gramática, percebi muito mais envolvimento e colaboratividade entre os alunos. Além disso, os conteúdos foram realmente aprendidos, pois os alunos construíram o conceito através da experimentação e da observação; em nenhum momento eu, como professora, fiz alguma explicação sobre os assuntos. Trazer a gramática de uma forma gamificada faz com que os alunos se engajem nas propostas e tenham vontade de aprender; tenham vontade de explorar a língua, além de compreenderas regras com muito mais facilidade.


Carolina Müller

Doutora em Linguística Aplicada pela Unisinos. Cursou Licenciatura em Computação na Universidade Feevale e mestrado em Linguística Aplicada na Unisinos. Professora de Língua Portuguesa e Informática com vasta experiência docente, atuando na educação básica e ensino técnico. Atuou como professora de Didática da Língua Portuguesa, Língua Portuguesa, Informática e supervisora de estágio no curso Normal de formação de professores em nível pós-médio. Atou como professora de especialização em Educação Infantil com a disciplina de Cultura Digital e orientadora de monografia. Ministrante de palestras e cursos sobre leitura e escrita, concepções de linguagem e linguagens e tecnologias; cultura digital e contexto escolar; mídias sociais e implicações na sala de aula. Tem experiência em ambientes virtuais de aprendizagem e seu uso como recurso educacional na educação básica e uso diversificado de tecnologias educacionais. Mentora de Língua Portuguesa do time de autores da Revista Nova Escola.

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gamificação, tecnologia

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