Startup brasileira cria jogo de realidade aumentada para alfabetização
Com 23 cartas e um aplicativo que não requer conexão à internet, 4Dmais usa animações de bichos para tornar o aprendizado lúdico
por Marina Lopes 15 de maio de 2017
De arara até zebra, misturar bichos e letras não é uma novidade para quem trabalha com alfabetização. Aproveitando essa combinação, a startup brasileira 4Dmais decidiu usar a tecnologia para dar uma nova cara ao conhecido ‘bichodário’. Com 23 cartas e um aplicativo móvel que não requer conexão à internet, ela desenvolveu o jogo de realidade aumentada Alfabeto 4Dmais Reino Animal, que pretende tornar o aprendizado lúdico por meio da interação com animações em três dimensões.
Lançado durante a feira Bett Educar 2017, realizada entre 11 e 13 de maio, em São Paulo, o jogo usa realidade aumentada para incentivar que as crianças aprendam os nomes e sons dos bichos enquanto reconhecem as letras do alfabeto. Ao direcionar a câmera de um aparelho móvel para as cartas do jogo, uma animação em 3D surge na tela do dispositivo. Tudo isso com a possibilidade de interagir com a projeção e tirar fotos dos animais.
Comercializado na internet pelo valor de R$ 35,90, o jogo de cartas é uma aposta da startup brasileira para ingressar no mercado de realidade aumentada e virtual, que começa a se popularizar no país, mas ainda segue pouco explorado no campo educacional. “Nós identificamos que essas tecnologias eram usadas apenas para games, mas não tinham uma aplicação na linha educativa. Vimos [na realidade aumentada] uma grande oportunidade de agregar valor ao conteúdo escolar”, disse Kedma Tolentino, cofundadora da 4Dmais.
De forma simples, o jogo busca captar a atenção das crianças e ao mesmo tempo incentivar que elas tenham contato com novos recursos digitais. Enquanto relacionam os animais com letras de A até Z, no verso das cartas também existe a opção de ouvir a pronúncia das palavras.
Para Guilherme Robles Junior, também cofundador da 4Dmais, a proposta de usar a tecnologia de forma divertida nesta etapa surge em um momento oportuno, com a antecipação da alfabetização para o segundo ano do ensino fundamental, conforme a última versão Base Nacional Comum Curricular entregue ao Conselho Nacional de Educação.
“Para uma criança de 6 anos, o celular já não é mais novidade. Vai ser lúdico aprender e reter esse ensinamento. A experiência vale muito mais do que ficar ouvindo ou tentando entender um conteúdo fixo”, defende Guilherme.
O jogo de cartas pode ser adquirido pelo site da startup 4Dmais. Para visualizar as animações em 3D na tela de smartphones ou tablets, basta instalar o aplicativo 4Dmais, disponível de forma gratuita para Android e IOS.