Plataforma de aprendizagem online focada no ensino de ciência da computação, programação e pensamento computacional para crianças dos 6 aos 12 anos.
À medida que as escolas começam a incluir programação, cidadania digital e pensamento computacional no dia a dia dos alunos, surge a questão prática de traduzir as diretrizes da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) de Computação em realidade. A resposta para esse impasse está na gestão escolar. É a equipe gestora que organiza os tempos, apoia a formação docente e abre espaço para a experimentação na rotina.
Um caminho para uma implementação eficaz passa por entender o pensamento computacional apenas como mais uma habilidade, mas sim como uma competência que atravessa todas as outras. “É decompor um problema em partes, reconhecer padrões, construir uma solução passo a passo, detectar e corrigir erros. Estas são competências que um aluno usa em matemática, em língua portuguesa, em ciências e em qualquer situação da vida fora da escola”, afirma Daniela Almeida, diretora de parcerias da ubbu, plataforma de educação digital criada em 2020 em Portugal e presente em mais de 20 países, incluindo o Brasil, onde atua em escolas públicas e privadas, com conteúdo alinhado às diretrizes nacionais.
A ubbu dialoga com a ciência da computação e a programação a partir de jogos, vídeos, exercícios interativos, módulos de aprendizagem e planos de aula para ajudar professores a trabalhar temas como pensamento computacional, literacia digital, resolução de problemas e competências digitais em sala de aula. Os conteúdos também dialogam com outras áreas do currículo e abordam temas de cidadania, incluindo referências aos Objetivos de Desenvolvimento Sustentável da ONU (Organização das Nações Unidas).
Tanto no Brasil quanto em Portugal, a integração da computação à educação básica ainda enfrenta desafios que passam pela formação docente, pela infraestrutura das escolas e pela necessidade de aproximar competências digitais do cotidiano da sala de aula. Nesse contexto, plataformas como a ubbu buscam apoiar gestores e professores com conteúdos prontos para aplicar desde os primeiros anos escolares.
Apoio à BNCC Computação
Segundo Daniela, o que a ubbu orienta escolas a fazer é, essencialmente, uma decisão de encaixe: definir onde e como a computação entra no currículo existente. Isso porque a BNCC Computação não exige a criação de uma disciplina nova. Pelo contrário, ela é orientada a ser aplicada de forma transversal. Para a maioria das escolas que estão apenas começando, a via transversal ou o modelo híbrido são os mais realistas, defende Daniela, pois não demandam criar uma disciplina específica e mantêm-se alinhados ao espírito interdisciplinar que a própria BNCC defende.
“Os professores sem experiência conseguem implantar computação, programação e cidadania digital seguindo a plataforma, aprendendo junto com os alunos”, afirma Daniela. Esse processo é baseado em uma trilha pedagógica estruturada com 35 aulas anuais, que combina programação, matemática, ciências e temas sociais. A lógica é reduzir a carga de planejamento e permitir que docentes tenham confiança para conduzir atividades estruturadas e desde os anos iniciais do ensino fundamental.

Avaliações independentes apontam os impactos da plataforma. Um estudo da Universidade de Aveiro mostrou que quase três em cada quatro alunos (73%) avançaram de nível em alfabetização digital em um ano. Outra pesquisa, da NOVA School of Business & Economics, registrou ganho de 17% em matemática e de 5% em raciocínio lógico entre os estudantes que utilizaram a plataforma.
A ubbu é desenhada para funcionar em computadores de baixa capacidade, comuns em muitas escolas públicas, e permite que dois alunos partilhem o mesmo dispositivo por meio de um sistema de login duplo, sem perda de qualidade na experiência.
Da familiaridade cotidiana à prática pedagógica
Na Escola SEB AZ, em Brasília (DF), o professor Daniel Barbosa é um exemplo de como a gestão escolar pode transformar diretrizes em cultura pedagógica. Lecionando para turmas do 1º ao 3º ano do ensino fundamental, ele tem usado a programação como porta de entrada para desenvolver competências previstas na BNCC, criando jogos. A escola decidiu integrar as aulas de pensamento computacional à grade regular (e não como atividade extra) o que facilitou a adesão dos alunos e permitiu que o conteúdo dialogasse com o currículo sem disputar espaço com outras prioridades.
Daniel não chegou à escola com formação acadêmica em computação. Sua base era o uso cotidiano de tecnologia, como jogos e plataformas educacionais, mas isso raramente é reconhecido como ponto de partida institucional. “No começo foi algo de paraquedas, porém como eu tenho muito contato com tecnologia e acabou se tornando algo tranquilo”, lembra.
A rotina integrada ao currículo abriu espaço para conexões sociais. No Dia Internacional da Mulher, por exemplo, Daniel levou para a aula uma atividade em que os alunos precisavam programar ações relacionadas ao tema.
Uma das propostas mostrava três meninas tentando assistir a um jogo de basquete atrás de um muro, cada uma com uma altura diferente. A tarefa consistia em reorganizar blocos digitais para que todas enxergassem a partida. “A atividade era para organizar as crianças com blocos de madeira para deixar as menores mais altas”, conta o professor.
A escolha da imagem não era aleatória. Trata-se de uma metáfora clássica para diferenciar igualdade de equidade. Ao manipular elementos e testar soluções, as crianças compreenderam o conceito. “Eles percebem que dar a mesma coisa para todo mundo não resolve o problema… Quem é menor precisa de mais apoio para enxergar”, explica.
Ao longo dos três anos em que assumiu as aulas de pensamento computacional, Daniel foi deixando de ser apenas um aplicador das atividades prontas e passou a se reconhecer como autor dentro desse campo. Ele descreve esse processo como uma evolução gradual, quase um deslocamento de identidade docente. “No começo, eu ficava fixo ao que a plataforma me passava. Com o tempo, fui introduzindo coisas que já tenho vivência com os alunos.”

Essa virada não aconteceu de um dia para o outro. No início, ele ainda tateava o conteúdo, tentando entender como traduzir conceitos como hardware, algoritmo ou depuração para crianças que estavam, muitas vezes, aprendendo a ler. A segurança veio quando percebeu que podia partir de referências que já faziam sentido para ele e para a turma (filmes, objetos do cotidiano, situações reais da escola) e conectá-las aos princípios do pensamento computacional.
Hoje, Daniel diz ter aprendido a transformar conteúdos de tecnologia em experiências integradas, que dialogam com temas como meio ambiente, cidadania, datas comemorativas e até habilidades de leitura e escrita. A programação, para ele, virou uma linguagem para explorar o mundo, não um fim em si mesma.
Ao olhar para trás, ele reconhece que o percurso o tornou mais confiante e mais criativo. “Eu fui ganhando coragem para testar coisas novas. E quando você percebe que funciona, que as crianças entendem e se envolvem, é um estímulo para criar mais.”
Um cenário diferente, mas igualmente inspirador
Se na escola de Brasília o trabalho de Daniel nasce da familiaridade com tecnologia e da integração com os anos iniciais, no Grande Recife a experiência do professor Alejandro Silva revela um cenário diferente e igualmente fértil para a implementação do pensamento computacional.
Atuando em Paulista (PE), ele transita diariamente entre turmas do 1º ao 9º ano, acumulando a função de professor de matemática e responsável pela área de tecnologia da Escola Nossa Senhora da Soledade. Essa circulação permite observar como o interesse e a compreensão sobre programação se transformam ao longo da trajetória escolar.
Formado pela UFRPE (Universidade Federal Rural de Pernambuco), Alejandro conta que sua entrada nesse universo não foi planejada. A escola havia iniciado um projeto de tecnologia em 2024 e, no ano seguinte, apresentou a ubbu como plataforma estruturante. Ele descreve esse momento como uma descoberta compartilhada com os estudantes, pois, embora tivesse experiência com Scratch (linguagem de programação visual em que crianças programam usando blocos coloridos que se encaixam como peças de montar) e projetos de computação nos estágios da graduação, nunca havia trabalhado com uma ferramenta pensada para todas as séries.
Gamificação para os pequenos, lógica para os maiores
AAch rotina que atravessa toda a escolaridade é acompanhada de nuances. Nos anos iniciais, a lógica aparece de forma lúdica. Ele observa que “quanto mais novo é o aluno, mais a parte gamificada chama atenção”, especialmente quando digitação, lógica e desafios simples se transformam em jogos.
Nesta etapa, o apoio e a presença da professora polivalente são decisivos. Ela auxilia os alunos que ainda não dominam o uso do computador, organiza a turma e garante que todos consigam acessar os Chromebooks. Essa divisão de tarefas permite que Alejandro concentre sua atenção na mediação pedagógica, enquanto a professora cuida das demandas práticas que surgem ao trabalhar com crianças em processo de alfabetização digital.
Nos anos finais, o entusiasmo muda de foco. Muitos estudantes se envolvem com a sensação de “fazer o personagem funcionar” ao montar blocos de programação, mesmo quando admitem que não é exatamente sua área de afinidade.
Quando matemática e programação se encontram
A sintonia entre matemática e programação facilita o trabalho. Muitos dos conceitos que Alejandro ensina (coordenadas, ângulos, lógica sequencial) aparecem de forma concreta nas atividades da ubbu e vice-versa, evitando a sensação de disciplina isolada e aproveitando o que os alunos já experimentaram na prática.
Mesmo assim, Alejandro faz questão de mostrar que pensamento computacional não se limita à tela. Em várias aulas, chama um estudante para demonstrar como um algoritmo depende de instruções claras e ordenadas, aproximando a lógica da programação de situações cotidianas. Esse movimento ajuda as crianças a perceber que organizar ideias, prever consequências e testar soluções são habilidades úteis dentro e fora do computador.
A experiência da escola pernambucana mostra que a implementação digital funciona quando há infraestrutura, apoio institucional e colaboração entre professores. Também depende de um material que acompanhe o ritmo das turmas e converse com o currículo. No fim, o que sustenta o projeto é o interesse dos estudantes, que, como Alejandro observa, aparece desde os que estão na fase de alfabetização até os maiores, cada um encontrando um ponto de entrada próprio para explorar lógica, criatividade e tecnologia.

