De olho na BNCC, jogo convida jovens a propor soluções para crise do coronavírus - PORVIR
Crédito:Ada Yokota/iStockPhoto

Coronavírus

De olho na BNCC, jogo convida jovens a propor soluções para crise do coronavírus

Construído de forma colaborativa, "Antivírus X" traz missões que demandam pesquisa online e desenvolvimento de diferentes habilidades

por Vinícius de Oliveira ilustração relógio 30 de março de 2020

O debate sobre os impactos da pandemia do coronavírus COVID-19 permanece quente nos jornais e na TV. Na hora de tratar o tema de forma pedagógica, é possível olhar para a crise a partir de diferentes ângulos e ter apoio da tecnologia para colocar os estudantes como protagonistas da discussão. Esse é o propósito do jogo gratuito “Operação Antivírus X”, desenvolvido pela ONG Livelab em parceria com o FGVCenn (Centro de Empreendedorismo e Novos Negócios da Fundação Getulio Vargas).

O projeto é colaborativo desde a fase de desenvolvimento e contou com o apoio de instituições como Unicef Brasil, Ashoka, Fundação Getúlio Vargas, Imaginable Futures, Periferia em Movimento, Festival Feira Preta, Instituto Inspirare, Engenheiros Sem Fronteiras, Viração e Colégio Sidarta. Além disso, voluntários de diferentes áreas de atuação, como programadores, designers, roteiristas, educadores, administradores, médicos, arquitetos, engenheiros, estudantes secundaristas e universitários, também contribuíram para que o jogo virasse realidade.

Edgard Gouveia Jr.Crédito: Arquivo Pessoal

Edgard Gouveia Jr., cofundador da empresa de inovação social Livelab

“Foi uma força-tarefa do país inteiro, que envolveu o esforço de instituições e indivíduos nesta quarentena para que o jogo ficasse pronto em uma semana”, disse Edgard Gouveia Jr., cofundador da LiveLab.

Por ter um perfil educacional, o jogo também se preocupa em estar alinhado às Competências Gerais da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), que todo estudante precisa desenvolver ao longo de sua vida escolar. No jogo, essas competências são conhecidas como superpoderes e podem ser trabalhadas de forma transversal enquanto o usuário investiga o comportamento do vírus em áreas como abastecimento de água, notícias falsas, saúde emocional da população, grupos de risco, e, claro, a economia.

“Jovens com menos de 25 anos fazem parte de uma geração criativa que está trancada em casa e não é chamada para discutir o enfrentamento da pandemia do COVID-19. O jogo foi criado para trazê-los ao debate”, diz Gouveia Jr. “Mesmo em casa, eles conseguem desenvolver competências que muitas escolas ainda enfrentam dificuldade sobre a melhor maneira de abordá-las. Por isso, em cada missão é identificada a competência envolvida”.

Como funciona 

O “Antivírus X” adota como base a plataforma Jornada X, que propõe uma gincana colaborativa, a exemplo de outros títulos como Play the Call e a Primavera X. Jovens de 12 a 25 anos precisam reunir equipes e propor soluções ao longo de seis missões para impedir a disseminação do vírus. Um ponto importante é que é preciso respeitar a quarentena e não é permitido sair de casa.

Além de pesquisar em fontes confiáveis, o usuário deve envolver adultos e, aos poucos, mobilizar uma rede de solidariedade que enriquecerá seu diário de bordo (perfil no Instagram com registro das atividades) e permitirá criar soluções para o mundo real de maneira mais efetiva.


TAGS

aprendizagem colaborativa, base nacional comum curricular, competências para o século 21, coronavírus, negócios de impacto social, socioemocionais, tecnologia

Cadastre-se para receber notificações
Tipo de notificação
guest

1 Comentário
Mais antigos
Mais recentes Mais votados
Comentários dentro do conteúdo
Ver todos comentários
Canal do Porvir no WhatsApp: notícias sobre educação e inovação sempre ao seu alcanceInscreva-se
1
0
É a sua vez de comentar!x