‘Eles foram protagonistas e eu, coadjuvante’
Professor de História conta como usou gamificação para envolver turmas diferentes na aprendizagem do período imperial
por Fernando Rosario de Souza 25 de março de 2015
O terceiro ano do ensino médio faz uma revisão geral do conteúdo no segundo semestre e, de maneira integrada, estuda o que aconteceu no Brasil e no mundo em uma mesma época. Por coincidência, no final de 2014, a minha filha estava no quinto ano e a professora dela me pediu socorro para falar do período imperial.
No ensino de história, é usado o método espiral, com uma visão superficial no primeiro momento, mas que ainda assim vai em um nível mais alto do que a criança é capaz de assimilar, porque é sabido que uma parte será sedimentada. No decorrer da vida escolar, o assunto volta pelo menos umas três vezes: no fundamental 1 e 2 e no ensino médio. Na classe do quinto ano, os alunos estavam tendo o primeiro contato da espiral e, os do ensino médio, o último. Disse que não tinha muito como ajudar, porque achei que não conseguiria explicar o tema na mesma sintonia que fazia com os alunos do terceiro ano do ensino médio.
Mesmo assim, ofereci ajuda do terceiro ano para a turma dela, porque resolveria o problema e faria com que meus alunos arrumassem um jeito de simplificar o conteúdo. Quem conseguisse fazer isso, mostraria que teria entendido a matéria. Só consegue explicar algo complexo de maneira simples quem se apoderou do saber. É difícil falar sobre D. Pedro I, revoltas regenciais, D. Pedro II e a crise do Império? Claro que é. Mas eles teriam que estudar o assunto em profundidade a ponto de deixá-lo fácil. Não adiantaria querer simplificar enquanto nem para si mesmo ficou claro.
Até fiquei surpreso em ver como os estudantes do terceiro ano encararam o desafio. De início, seria um esquema de tutoria, onde eles dariam uma “aula particular” para os menores. Mas na mesma semana, fui até uma feira educacional e tive contato com jogos. Pensei: não seria mais fácil elaborar um jogo do que uma explicação? Todos disseram que sim. Com o aplicativo TinyTap, o terceiro ano construiu os questionários para as crianças. Mas o processo ganhou vida, apesar da previsão de apenas três aulas (duas no laboratório e uma para reflexão do projeto) para interação entre as turmas.
Os alunos foram muito rápidos. Na primeira aula, já tinham jogado com os alunos mais novos e falaram que seria muito chato repetir esse processo. Foi quando tiveram uma ideia e me questionaram sobre a possibilidade de ensinar os alunos do ensino fundamental a criarem seus próprios jogos. Em princípio, achei que não daria certo por causa da idade deles, mas para minha surpresa no final da primeira e na segunda aula eles já tinham conseguido fazer com que meninos de 10 e 11 anos desenvolvessem seus jogos.
Os alunos foram protagonistas e eu tive papel de coadjuvante, claro que sempre tentando guiá-los para que o objetivo principal não se perdesse. Eles conseguiram tomar o remo do barco e eu fiquei no convés.
Após desenvolver esse projeto, a professora do fundamental 1 ficou encantada com o resultado e mostrou o aplicativo para colegas de outras turmas. Ainda não temos outros alunos bolando jogos, mas alguns professores já estão fazendo isso para suas classes. No ensino médio eu ainda pretendo repetir essa atividade com outros temas.
Link do projeto Educação Gamificada escrito: http://goo.gl/zv7jSv
Link do projeto Educação Gamificada em vídeo: http://youtu.be/yoV0pG96Mto
Fernando Rosario de Souza
É professor de história e filosofia do Colégio internacional EMECE e consultor de tecnologia da educação na Foreducation. É licenciado em história pela USP, com especialização em programação neolinguística pela FACIS/IBEHE e mestrado em saúde coletiva pela Unicamp.