Plataforma gamificada identifica dificuldades de crianças em habilidades essenciais - PORVIR
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Inovações em Educação

Plataforma gamificada identifica dificuldades de crianças em habilidades essenciais

Click Neurons reúne mais de 60 jogos que ajudam educadores e clínicos a traçar um relatório sobre o desempenho de crianças em fase de alfabetização

por Vinícius de Oliveira ilustração relógio 13 de novembro de 2020

Desenvolver as habilidades necessárias para a vida é uma tarefa para Lina, Axis, Chuan, Soma, Ravi e Glia. Esses personagens, com nomes inspirados nas estruturas cerebrais, são a base da plataforma Click Neurons, onde a gamificação ajuda educadores e  profissionais de psicopedagogia e neuropsicopedagogia a terem uma avaliação sobre desenvolvimento cognitivo e executivo de crianças em fase de alfabetização.

Ao cumprir uma jornada que passa por mais de 60 jogos, a criança vai colecionando joias do saber. A pontuação sinaliza ao educador ou profissional de saúde onde estão as maiores dificuldades em 46 habilidades reunidas em sete domínios: leitura e escrita, matemática, memória, atenção, planejamento, visual e outros, chamados gerais. “A plataforma olha para habilidades essenciais necessárias para aprender a aprender. Sem elas, as crianças não conseguem ler, entender números ou valor posicional. Esses jogos possuem ficha técnica com habilidades e funções cognitivas estimuladas, de acordo com as habilidades da BNCC e matrizes da Provinha Brasil (avaliação aplicada aos alunos matriculados no 2° ano do ensino fundamental da rede pública)”, diz Tiago Eugênio, professor e cofundador.

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Lina, Chuan, Soma, axis, Ravi e Glia personagens do ClickNeuronsCrédito: Reprodução

Lina, Chuan, Soma, Axis, Ravi e Glia personagens do ClickNeurons

Diagnóstico
Segundo Ana Lúcia Hennemann, neuropsicopedagoga clínica e cofundadora da Neurons, dentro do contexto educacional, a Click Neurons pode ser adotada por um orientador pedagógico, psicopedagogo, professor da sala do laboratório de aprendizagem ou um neuropsicopedagogo institucional que acompanha a criança e consegue traçar uma avaliação.

“Se ele fizer a avaliação de todas as crianças de primeiro ano do ensino fundamental, logo no início do ano, ele conheceria todas as habilidades que podem ser potencializadas e que precisam ser estimuladas. A ideia é antecipar ou facilitar o diagnóstico, com a identificação precoce”, disse Ana Lúcia.

Precoce, nesse caso, até evitar um diagnóstico precipitado. “Eu trabalho como neuropsicopedagoga na orientação de estágios dos clínicos. Muitas vezes, a avaliação aponta que a criança tem baixa atenção, mas eu sempre questiono o que isso quer dizer para a aprendizagem e que tipo de dificuldade vai gerar dentro do contexto de sala de aula. Até para explicar para os pais e demais profissionais da educação”, explica.

Para tirar essa dúvida e comparar resultados, a plataforma tem um sistema de intervenção que permite ao especialista reaplicar a avaliação. “O diferencial é o gráfico de desempenho lá no início da avaliação e, outro, mais adiante, para comprovar se houve ou não melhora”, disse.

Ana Lúcia explica que, com a ajuda da tecnologia, o relatório que duraria de duas a três horas de tabulação fica pronto em dez minutos. “Se a criança não tiver evoluído, aí a gente pode pensar numa dislexia ou discalculia. Em sala de aula, o professor precisa ser informado sobre essas habilidades deficitárias, justamente para trabalhar com mais foco naquela habilidade que precisa.

Ao facilitar as intervenções, a Click Neurons pretende destacar a importância das funções executivas e cognitivas, que podem ser a origem de dificuldades para leitura e escrita e, mais tarde, de interpretar texto. Além dos jogos, a plataforma oferece ainda cursos e mais conteúdos sobre a neurociência da aprendizagem.


TAGS

educação infantil, ensino fundamental, gamificação, neurociência, tecnologia

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