Projeto Hackers da Caatinga une matemática, tecnologia e defesa do meio ambiente - PORVIR
Willmara Monteiro

Diário de Inovações

Projeto Hackers da Caatinga une matemática, tecnologia e defesa do meio ambiente

Com atividades plugadas e desplugadas no contraturno, turma do 8º ano em Petrolina (PE) passa por diferentes disciplinas para criar jogos de tabuleiro e digitais

por Willmara Marques Monteiro ilustração relógio 16 de julho de 2024

Nossos estudantes precisam se tornar mais do que simples usuários da tecnologia. Quando aprendem a utilizá-la de forma criativa, podem trazer soluções para a comunidade em que vivem e para o mundo. O projeto “Hackers da Caatinga”, que estou realizando com os estudantes do 8º ano da Escola Municipal Paulo Freire, em Petrolina (PE), surgiu com o propósito de lidar com dois desafios em sala de aula: a necessidade de recompor o aprendizado de matemática e a falta de pertencimento da turma à Caatinga

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Único bioma exclusivamente brasileiro, o nome Caatinga vem do tupi e pode ser traduzido como “terra branca”. A Caatinga é típica de Pernambuco e ocupa 10% do território nacional, nos estados da Paraíba, Piauí, Ceará, Rio Grande do Norte, Alagoas, Sergipe, Bahia, Maranhão (em áreas pequenas próximas ao rio Parnaíba) e parte do norte de Minas Gerais. A região foi protagonista na época da colonização portuguesa e conta com riqueza animal e vegetal pouco conhecida pelos brasileiros.

O projeto acontece no contraturno, em um laboratório de informática que construí a partir de doações, e busca construir ações pedagógicas interdisciplinares: é preciso que os estudantes tenham contato com história, geografia, ciências e português para que entendam o lugar onde vivem e as potencialidades do bioma, desenvolvendo o pensamento matemático para pensar em soluções aos desafios da região, como combater o desmatamento e proteger os animais.

Passo a passo do projeto

Sou professora de informática e o foco do “Hackers da Caatinga” está na introdução ao pensamento computacional e matemático, por meio de atividades desplugadas e plugadas.

Na fase inicial, fizemos uma imersão sobre a Caatinga, com vídeos e notícias sobre a região. Debatemos temas importantes, como impactos ambientais e a importância de defender o bioma. Quando falamos sobre justiça climática, foram apresentados números que representam o impacto ambiental e a perda significativa de sua área. 

Segundo dados do Ministério do Meio Ambiente, mais de 40% na área de vegetação nativa já foi perdida e há animais com risco de extinção. Desenvolvi missões desplugadas que envolvem ludicidade e conexão da matemática com outras disciplinas. Os alunos tinham que encontrar soluções para enigmas matemáticos, ao mesmo tempo que eram conscientizados sobre a importância de defenderem o seu bioma.

Essa etapa é chamada de “Caatinga é Pura Matemática”. Na aula sobre geometria, eles tinham que reconhecer formas geométricas, seja na fauna ou na flora. Por exemplo: na flor de mandacaru, podemos notar alguma figura geométrica? Ao contornar a flor, é possível visualizar um hexágono, que tem 6 lados. O tatu-bola-da-caatinga, animal em extinção, assume esse formato de bola quando se sente ameaçado. O formato de seu rosto também lembra um triângulo.

Os alunos participam dessas tarefas para alcançar a etapa mais esperada: a construção de jogos educativos com a temática da Caatinga. Nessa parte desplugada, tudo é feito com papelão, cartolina e canetinhas coloridas. Ao todo, a turma construiu 6 jogos. Um deles, intitulado “Em busca da vida”, tinha como tema as onças pardas, outro animal da Caatinga que está em risco de extinção.

Willmara Monteiro

Para seguir na partida, a equipe confeccionou cartas com desafios e dados para serem jogados e assim definir o avanço nas casas. São perguntas que envolvem matemática, raciocínio lógico e curiosidades sobre a Caatinga (lendas, fauna, flora). Deixo alguns exemplos:

  • Em uma região da Caatinga, há 10 saguis-de-tufos-brancos. Se todos põem um ovo por dia, quantos ovos há no total?
  • Uma onça parda sobe 3 ipês roxos (uma árvore da Caatinga), por dia, mas desce 2 à noite. Se ela começar no 1º ipê, quantos dias levará para chegar ao 10º ipê?
  • Maria Bonita aponta para uma menina na rua e diz: ‘Ela é filha do único filho da minha avó’. Qual é a relação da garota com Maria Bonita?
  • Chove à meia-noite na Caatinga, qual é a probabilidade de que faça sol em 24 horas?

Etapa plugada

Todos os jogos em papel são protótipos dos jogos digitais. Eles trazem as primeiras versões dos personagens, cenários e documentação sobre o enredo, quantas fases e quais as missões, além das características dos personagens principais e secundários e os esboços dos cenários. 

A segunda etapa é a programação dos jogos digitais. Este estágio enfrentou desafios, especialmente em relação aos recursos tecnológicos necessários. A escola não tinha computadores suficientes, mas fui em busca de parcerias. Conseguimos doações de equipamentos e a revitalização de máquinas antigas da escola.

Willmara Monteiro

Juntos, criamos um laboratório com 13 máquinas. A primeira aula foi um evento, com muita emoção e alegria: para boa parte dos estudantes, era a primeira vez que entravam em contato com um computador. Organizar o espaço trouxe a eles ainda mais senso de pertencimento e de cuidado com a escola. 

Nesta etapa, os alunos criam as versões digitais dos cenários e personagens para os jogos. Para a construção, utilizamos o site Piskel App (para a criação dos personagens) e cenários em Pixel Art. Para a programação, estão sendo utilizadas plataformas de programação em bloco, com o Scratch

Os alunos estão também descobrindo seus talentos. Nas equipes, definimos os papéis, onde alguns são responsáveis pelo design dos jogos, outros pela programação. Ao dar vida aos projetos, os estudantes estão tendo a oportunidade de criar jogos que demonstrem a importância de defender a Caatinga. De maneira criativa e divertida, nossos estudantes estão construindo não apenas jogos, mas ferramentas de conscientização ambiental para a escola e para a comunidade.

Willmara Monteiro

Os jogos digitais estão em desenvolvimento. Nessa etapa do projeto, os alunos já criaram as versões digitais dos personagens e cenários. Nesse momento, eles estão “dando vida” aos protótipos em papel que construíram. Os jogos que estão sendo desenvolvidos são de aventura, nos quais o jogador conhecerá elementos da Caatinga, enquanto defende o bioma. Por exemplo, em um dos jogos, os personagens principais são lendas da Caatinga. No jogo, o usuário pode assumir o papel de alguns desses personagens e realizar missões como: combater o desmatamento, a desertificação e salvar animais em extinção.

Um dos combinados para que os alunos participem do projeto é que sejam assíduos tanto nas aulas do “Hackers da Caatinga”, no contraturno, quanto nas suas aulas normais. Isso foi um fator importante para que a frequência e o compromisso com as atividades aumentassem. 

Os alunos selecionados para o projeto, em sua grande maioria, são aqueles que possuem defasagem na aprendizagem. Neste primeiro semestre, observei que houve melhorias no aprendizado de maneira geral. A turma está mais assídua por conta deste combinado e é muito gratificante acompanhar a evolução de cada um. 

Conexão do projeto com o currículo

Cada etapa reforça o trabalho com pesquisa e conhecimento sobre o bioma, bem como o desenvolvimento de habilidades e competências de outras disciplinas, para além da matemática. Os objetivos estão relacionados aos seguintes componentes curriculares da BNCC (Base Nacional Comum Curricular) e competências do Currículo Municipal de Petrolina e do Currículo do Ensino Fundamental de Pernambuco.

Matemática
(EF06MA31PE) Identificar as variáveis e suas frequências e os elementos constitutivos (título, eixos, legendas, fontes e datas) em diferentes tipos de gráficos.
– (EF06MA34PE) Interpretar e desenvolver fluxogramas simples, identificando as relações entre os objetos representados (por exemplo, posição de cidades considerando as estradas que as unem, hierarquia dos funcionários de uma empresa etc.).
– (EF06MA04PE) Construir algoritmo em linguagem natural e representá-lo por fluxograma que indique a resolução de um problema simples (por exemplo, se um número natural qualquer é par).
– (CE05) Utilizar processos e ferramentas matemáticas, inclusive tecnologias digitais disponíveis, para modelar e resolver problemas cotidianos, sociais e de outras áreas de conhecimento, validando estratégias e resultados.
– (CE06) Enfrentar situações-problemas em múltiplos contextos, incluindo situações imaginadas, não diretamente relacionadas com o aspecto prático-utilitário, expressar suas respostas e sintetizar conclusões, utilizando diferentes registros e linguagens (gráficos, tabelas, esquemas, além de texto escrito na língua materna e outras linguagens para descrever algoritmos, como fluxogramas, e dados).

História/geografia
– (EF06GE01PNZ) Identificar as modificações das paisagens e uso dos lugares em diferentes tempos e espaços no município de Petrolina-PE, como resultante de interações entre os agentes naturais e humanos responsáveis pela produção e organização do espaço geográfico. 
– (EF06HI01PNZ) Conhecer e valorizar a diversidade do patrimônio artístico, histórico e cultural da humanidade, do estado de Pernambuco, da cidade de Petrolina e microrregião, reconhecendo estas manifestações como forma de registro e representações construídas por diferentes tempos, gerações e sociedades.
– (CE01) Utilizar os conhecimentos geográficos e históricos para entender a interação sociedade/natureza e exercitar o interesse e o espírito de investigação e de resolução de problemas.

Ciências
– (EF07CI07PE) Caracterizar os principais ecossistemas brasileiros quanto à paisagem, à quantidade de água, ao tipo de solo, à disponibilidade de luz solar, à temperatura etc., correlacionando essas características à flora e fauna específicas.
– (CE01) Identificar de que materiais (pedra, barro, madeira, vidro, metais, etc.) são feitos os objetos que fazem parte da vida cotidiana, como esses objetos são utilizados e com quais materiais eram produzidos no passado, ressaltando e se apropriando da cultura local.

Português

(EF67LP20PE) Realizar pesquisa, a partir de recortes e questões definidos previamente, usando fontes indicadas e abertas, verificando, sobretudo, a fidedignidade dessas fontes.
(EF69LP44PE) Inferir a presença de valores sociais, culturais e humanos e de diferentes visões de mundo, em textos literários, reconhecendo nesses textos formas de estabelecer múltiplos olhares sobre as identidades, sociedades e culturas e considerando a autoria e o contexto social e histórico de sua produção.

Willmara Marques Monteiro

Professora de computação, matemática, robótica e games. Pós-graduada em formação docente em EAD (ESAB) e em design de UX (Unicesumar). Licenciada em computação pelo Instituto Federal do Sertão Pernambucano - Campus Petrolina. Tem experiência na área de ciência da computação, atuando nos eixos de pensamento computacional, robótica educativa, criação de games, informática aplicada à educação, design de UX, design thinking, game learning e gamificação e aprendizagem criativa.

TAGS

ensino fundamental, pensamento computacional, Prêmio Professor Porvir 2024, tecnologia

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