‘Queremos que as pessoas se viciem em aprender’
Peter Vesterbacka, diretor da criadora do Angry Birds, aposta em jogos e materiais educativos divertidos para engajar os alunos
por Fernanda Kalena
25 de abril de 2014
Muito já tem se falado sobre o uso de games educativos em salas de aula, sobre a gamificação do ensino e sobre os benefícios que essas abordagens trazem aos estudantes, como aprender com os erros e a motivação através de desafios. Mas também existe outro fator importante, que às vezes é deixado de lado: a diversão. É isso o que o diretor de marketing da Rovio, empresa finlandesa criadora do fenômeno mundial Angry Birds, Peter Vesterbacka, defende.
“Quando olhamos para o papel dos games na educação e o que significa o aprendizado ser divertido, sempre uso um exemplo da Finlândia. Pesquisas locais já apontaram que os meninos falam melhor inglês do que as meninas e que isso acontece simplesmente por eles jogarem mais do que elas. Como os games são em inglês, eles aprendem o idioma enquanto estão se divertindo”, argumenta o executivo, que estará no Brasil na semana que vem para participar do Transformar 2014.
Com o lema da diversão, a Rovio já fez seu joguinho mais famoso ultrapassar a marca dos 2 bilhões de downloads. Mas agora os pássaros que tentam recuperar ovos que foram roubados por seus inimigos, os porcos verdes, também vão ser usados para ensinar. A Rovio está investindo em materiais educativos, como livros (digitais e de papel) e jogos educativos que abordam temas de matemática, física, programação, música e astronomia. “Nós queremos fazer todo o aprendizado ser divertido. Que as crianças aprendam sem perceber, por estarem tendo um momento de entretenimento, de brincadeira”, afirma Vesterbacka, que também é um dos criadores do Angry Birds.
Na visão do executivo, a familiaridade que as crianças já têm com os personagens ajuda a elevar o engajamento delas em relação aos conteúdos pedagógicos que estão por trás de versões do jogo, como o Angry Birds Playground, projeto direcionado a crianças de três a seis anos, e o Angry Birds Space, focado no ensino da astronomia.
Outro exemplo que comprova a eficiência desse engajamento, segundo Vesterbacka, foi o trabalho que a Rovio desenvolveu com a Code.org, organização criada com o objetivo de difundir o ensino da programação nas escolas. A parceria disponibilizou uma atividade introdutória aos códigos usando os personagens do jogo.
“Sem engajamento é difícil que o aprendizado aconteça. Vimos o engajamento de estudantes crescer apenas por usarmos nossos personagens. As pessoas já os conhecem e gostam deles, então é mais fácil usá-los para despertar o interesse em física, matemática ou programação, por exemplo”, afirma o diretor.
Sobre como enxerga o futuro da relação entre games e educação, Vesterbacka diz que mudanças já estão começando a acontecer e que elas são propícias à aproximação dos jogos com os ambientes de aprendizagem. “Se tiverem opção, todos escolhem a maneira mais divertida de fazer ou realizar algo.”
E essa tendência vai acabar empurrando o aprendizado, naturalmente, para fora da escola. “Vamos começar a ver mais frequentemente o aprendizado acontecendo fora das salas de aula. As crianças já têm acesso aos conteúdos em qualquer lugar e, com os anos, vão surgir mais outras tantas plataformas on-line de aprendizado. Nesse contexto, a necessidade de engajar os estudantes só cresce”, diz o executivo, que completa: “Assim como acontece com jogos de entretenimento, gostaríamos de fazer as pessoas ficarem viciadas em aprender. Pois se o aprendizado é divertido, é mais eficiente. Isso fará com que as pessoas queiram aprender cada vez mais”.






Chegou a hora dos grandes produtores de jogos ensinar boas e produtivas coisas e parar de ensinar as nossas crianças e jovens somente a se familiarizar com a violência como algo normal, aliciar no ocultismo e incitar na pornografia.
Devemos sim acompanhar as tecnologias, afinal é para isso que foram desenvolvidas.Outro detalhe importante seria sobre a utilização destes meios, pois a tempos é o que se tem como maior meio de estimulador para crianças, jovens. Assim nós educadores e escola devemos sim estar “conectadas” a estes mecanismos. Para não corre-se o risco de se tornarem-se obsoletas.
Ótimo artigo, só necessita “alcançar”todas as instituições publica.
Ótima colocação Maria Heloisa. Devemos estar sempre atentas as mudanças, despertando todos os dias, tecnologicamente, para obtermos uma educação mais eficaz. Também como educadora, esperto ter a gratificação de trabalhar com materiais tão magníficos na educação pública.
Todo progresso veio a acontecer fora da zona de conforto.
Como se equilibrara o ensino analógico com os alunos digitais?
A Revolução Tecnológica já acontecera, temos agora uma evolução desta tecnologia, a qual devemos nos informar e atualizar a cada dia, pois, senão, torna-se obsoleto. É um sistema progressivo, contínuo e constante. Não querendo ser redundante, mas já sendo, isso não para. Devemos tirar proveito, pois agiliza e facilita a vida. De tempos em tempos surge o antiquado.
Muito interessante que se tenha todo esse cuidado para chamar a atenção e levar ao aprendizado de forma pertinente e eficaz, trazendo a curiosidade e o interesse para o campo de estudo apresentado. Essa é uma técnica psicológica eficaz… certamente!
Realmente o conhecimento em tecnologia tem que ser instituído em todos os setores. Não temos mais por onde correr disso; tudo envolve tecnologia, desde aparelhos que nos facilitam no ambiente de casa, como utensílios de cozinha, aparelhos de tv , até novos celulares ou computadores. Crianças de 3 anos já se adaptam muito bem aos joguinhos e historinhas em tablets e celulares. Não podemos correr disso, temos que enfrentar o futuro e se adaptar ao novo.
Para os que são desta geração da tecnologia pode ser desta forma, porém os que são mais velhos estão sendo engolido(excluido) de muitas situações comuns somente por não ter facilidade em tecnologia digital