Robótica conecta aprendizados e rende prêmios a escola rural - PORVIR
Crédito: Flavia Moreira

Diário de Inovações

Robótica conecta aprendizados e rende prêmios a escola rural

Professora de Mogi das Cruzes (SP) detalha como começou um projeto com sucata e o desenvolveu a ponto de hoje formar equipes para disputar olimpíadas

por Flávia Moreira dos Santos ilustração relógio 1 de fevereiro de 2017

No final do ano de 2012, ganhei o Prêmio Educadores Inovadores da Microsoft Brasil, na categoria “Uso Avançado da Tecnologia Microsoft” com a proposta de construção de brinquedos robóticos com materiais recicláveis e reutilizáveis que podem ser controlados pelo computador, por meio de um programa de operações matemáticas, sendo classificada para apresentar o projeto no Fórum Global Microsoft Parceiros na Aprendizagem em Praga, República Tcheca. Neste fórum, conheci muitos trabalhos que traziam questões voltadas para área de computação, como o trabalho da professora Nicki Cooper que utilizava o Kodu em sala de aula.

Kodu é um ambiente de programação visual, que possibilita a criação de jogos tridimensionais, desenhado para ser acessível para crianças e divertido para qualquer um. O projeto foi utilizar o Kodu Game Lab para melhorar a aprendizagem e ajudar na alfabetização de crianças da escola primária com foco em programação. Este projeto recebeu o prêmio na categoria “Uso da Tecnologia para a Aprendizagem” no Microsoft Partners in Learning Fórum Global em 2012.

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Diante deste cenário tecnológico e em minhas pesquisas, encontrei outros programas que permitem introduzir a computação para crianças, como Alice, Light-Bot, Tynker, Scratch e outros.  Dentre eles, o que me chamou bastante a atenção foi o Scratch. Este programa, desenvolvido pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts)  e liderado pelo professor Dr. Mitchel Resnick, permite aprender conceitos de lógica de programação por meio da criação de jogos, animações, histórias interativas utilizando blocos visuais que só precisam ser combinados – tal como num brinquedo Lego – para dar vida a projetos.

 

Em 2013, comecei a aplicar introdução a computação para os alunos do 3º ano do ensino fundamental 1 nas aulas de informática no período de contraturno da Escola Municipal Fujitaro Nagao, em Mogi das Cruzes (SP), uma escola de zona rural em que cerca de 90% dos alunos não possuem computadores em suas residências. A escola parecia a mesma do tempo que eu estudava, com a mesma exposição de carrinhos de sucata. Eu percebi que poderia fazer diferente.

Para iniciar o trabalho, deixei as crianças explorarem o Scratch e percebi que muitas crianças descobriram como desenhar no ambiente, inserir personagens, apagar, aumentar e reduzir. Na segunda aula, mostrei alguns blocos de comandos para realizar animações e elas ficaram encantadas com o que estava acontecendo.

O mais interessante dessa ferramenta é que as atividades podem ser realizadas por qualquer docente que se interesse, pois ela traz muitas possibilidades de aplicação. O trabalho acontece de forma multidisciplinar. Então, comecei a trabalhar com atividades temáticas, como energias renováveis, extinção de animais, acessibilidade e outros. As figuras abaixo mostram algumas animações desenvolvidas pelos alunos. Para tornar a proposta mais interessante, associei as atividades com as diretrizes curriculares nacionais de ciências e inclui no processo a robótica educacional utilizando o Kit Lego Wedo (financiado por parceria com instituição social). Com ele, os alunos podem criar brinquedos robóticos motorizados e controlar facilmente pelo Scratch. As figuras abaixo mostram algumas animações desenvolvidas pelos alunos.

diario_inovacoes_telasCrédito: Flavia Moreira

Neste ambiente, as crianças são completamente envolvidas, desafiadas e motivadas a construir seus brinquedos e consequentemente se tornam mais confiantes para fazer perguntas, mostrar soluções e compartilhar. A utilização da ciência da computação e da lógica do raciocínio na educação contribui pedagogicamente para despertar a capacidade de criação e criticidade no aluno que nasceu dentro da cultura da tecnologia. Para a nossa escola, fica evidente que nossa experiência se torna cada vez mais importante, uma vez que nossos alunos são motivados a criar e explorar esse universo. E partir dessa filosofia de trabalho, em 2015, quatro alunos, com nove anos de idade, participaram da Olimpíada Brasileira de Robótica e conseguiram ficar em 3º lugar na etapa regional, e na estadual em 14º, conquistando o prêmio de melhor escola pública.


Flávia Moreira dos Santos

É formada em engenharia de computação e atua como orientadora de informática há seis anos na escola Escola Municipal Fujitaro Nagao, em Mogi das Cruzes (SP), com crianças do Infantil 3 até o ensino fundamental 1. Trabalha com robótica com os alunos do 3º aos 5º anos e também desenvolve jogos educacionais

TAGS

competências para o século 21, educação infantil, ensino fundamental, escolas rurais, interdisciplinaridade, microsoft, mit, programação, robótica, scratch, tecnologia

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