‘Videogame é viciante, a educação também deve ser’ - PORVIR
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Transformar

‘Videogame é viciante, a educação também deve ser’

Criador do Atari desenvolve BrainRush, plataforma adaptativa que propõe jogos curtos e divertidos para ensinar conteúdos curriculares

por Carolina Lenoir e Luisa Ferreira ilustração relógio 18 de março de 2014

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Na década de 70, Nolan Bushnell se tornou o pai da indústria do videogame e criou a Atari ­– empresa que popularizou os jogos eletrônicos no mundo. Agora, decidiu que seu maior sucesso também transformará a educação. Como CEO da BrainRush, desenvolveu uma plataforma que investe no ensino adaptativo, em que aprendizado, exercícios e testes são condensados no único ato de jogar. Na prática, são lições comuns de matemática, química ou geografia formatadas como joguinhos que não duram mais que 10 minutos.

“Videogames são viciantes, a educação também deve ser”, defendeu Bushnell, durante o SXSWEdu, principal evento mundial de tendências em educação que aconteceu neste mês em Austin, no Texas. Para tornar sua plataforma efetiva, respeitou alguns princípios da neurociência que combinam com a lógica dos videogames. “Gamefication é o termo correto para a boa neurociência sendo aplicada”, explica.

Os jogos da BrainRush estão enquadrados em cinco regras, que fazem com que os estudantes se mantenham motivados na experiência de jogar e aprender. “Primeiro, o aluno deve estar sob extrema pressão, para que fique hiperfocado. Tendo pouco tempo, ele não vai poder ficar pensando no que tem para comer no almoço, no rapaz ou moça em quem está interessado”, diz. Além disso, o estudante precisa responder a perguntas e ser ativo, já que estudos mostram que quando estão passivos em sala de aula – seja assistindo a um filme ou ouvindo o professor falar – os alunos movimentam pouco o cerébro. Mas quando são convidados a agir, seja por perguntas ou algo mais interativo, ocorre uma atividade cerebral extraordinária.

A terceira regra refere-se ao fato de que o processo necessita de repetição. O cérebro é projetado para rejeitar, não para lembrar. E é somente através da repetição que ele decide prestar atenção. A repetição é mais eficaz se espaçada, ou seja, se passou um tempo antes que as informações sejam retransmitidas.

O quarto princípio é o de que os jogos precisam ser adaptativos. A cognição de todo mundo trabalha em velocidades diferentes, de modo que o software precisa assistir aos alunos e se adequar às especificidades de cada estudante. Por isso, os jogos respeitam o nível de aprendizado de cada usuário, de forma que o aluno só progride se tiver dominado o assunto.

A quinta regra é a mais difícil. É chamada de esquema e analisa se o conceito que está sendo ensinado pode se encaixar em algo que o aluno conhece e sente afinidade. Por exemplo, é muito mais fácil ensinar aos alunos os conceitos de física usando exemplos de baseball se eles de fato gostam do esporte”, afirmou em entrevista ao site EdTech Digest.

Customização

Um dos grandes diferenciais da BrainRush é que, como a tecnologia e a ciência já estão embutidas nos templates, os jogos produzidos pela equipe da empresa são customizáveis pelos professores, que podem ainda criar seus próprios joguinhos. O BrainRush também oferece aos professores uma plataforma de monitoramento dos alunos, que oferece informações variadas sobre cada estudante de uma sala, inclusive quanto tempo cada aluno leva para responder a cada ação.

Tempo, aliás, é uma das principais preocupações da equipe do BrainRush. O cofundador da empresa, Adam Berns, conta que, com a expansão do produto, eles esperam reunir mais informações sobre a rapidez do aprendizado. De acordo com Bushnell, nos primeiros testes do BrainRush, os alunos aprenderam o conteúdo 10 vezes mais rápido do que normalmente. A estimativa é que daqui a 5 anos todos os alunos irão aprender nessa velocidade.

Bushnell e Adams querem que o BrainRush seja um grande aliado nesse movimento. Para o criador da Atari, o tempo que sobrar na sala de aula deveria ser investido em outro tipo de educação, como empreendedorismo. “Ter uma sala de aula cheia de gente ouvindo passivamente ao professor, não está funcionando, é pouco atraente, e mesmo assim estamos presos a esse modelo. O mundo está mudando, mas o jeito que aprendemos e ensinamos não. Para mudar temos que continuar motivados, temos que estar animados e curiosos, porque isso é o que move tudo”, defende Bushnell.


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gamificação, jogos, plataformas adaptativas, transformar

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