Estratégias para inserir a cultura maker nas diferentes disciplinas escolares
Seguir a abordagem maker não significa abandonar o currículo, mas potencializá-lo e apresentá-lo de forma mais prática aos estudantes
por Débora Garofalo 20 de junho de 2024
A cultura maker não é uma metodologia de ensino, mas uma abordagem educacional inovadora que promove e desenvolve a criatividade, a experimentação e a resolução de problemas de forma prática e colaborativa. Integrá-la em diferentes áreas do conhecimento proporciona inúmeros benefícios para os estudantes, estimulando o desenvolvimento de habilidades essenciais, como pensamento crítico, estético, colaboração, comunicação e criatividade, além de tornar o currículo mais atrativo e envolvente.
Uma maneira eficaz de realizar essa integração é destacar a sua abordagem prática e colaborativa que promove uma vivência e experimentação no melhor estilo mão na massa. Assim, é importante que os professores tenham a oportunidade de experienciar oficinas, palestras ou atividades práticas para compreender como ela pode ser integrada em suas disciplinas, para além das aulas e currículo de tecnologia e inovação.
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Adotar a abordagem maker não significa abandonar o currículo, mas potencializá-lo e apresentá-lo de uma outra maneira aos estudantes. Apesar de terem nascido e fazerem parte desse mundo tecnológico, eles precisam ser educados para o uso equilibrado, seguro e responsável das tecnologias para toda a vida. Exercer uma cidadania plena exige compreensãoda dinâmica desses ambientes digitais.
Essa abordagem pode ser aplicada de diversas maneiras, desde que ligada a uma intencionalidade pedagógica, como por exemplo, projetos que envolvem o mão na massa. Isso inclui a construção e programação de robôs para realizar tarefas específicas, como a criação de robôs que resolvem labirintos, seguem linhas, realizam tarefas de resgate ou competem em desafios de robótica. Para além disso, os estudantes podem se envolver em projetos desplugados (analógicos) e plugados (digitais) com atividades de marcenaria, eletrônica, design de produtos, programação de jogos, narrativas digitais, podcast, animações, prototipagem, modelagem, entre outros.
Integrando a cultura maker na sala de aula
Para integrar a cultura maker na sala de aula e envolver diferentes disciplinas, é possível pensar em projetos interdisciplinares que abordem temas comuns a diversas áreas do conhecimento. Por exemplo, um projeto de construção de um modelo de cidade sustentável pode envolver conceitos de matemática, geografia, ciências e design. Os estudantes podem ser desafiados a projetar e construir prédios utilizando geometria e cálculos de área, estudar o impacto ambiental e social das construções, entender os princípios de sustentabilidade e criar soluções inovadoras para problemas urbanos.
Outra forma de integração é por meio de desafios que envolvam a resolução de problemas complexos, como a criação de um dispositivo tecnológico que auxilie pessoas com deficiência, por exemplo. Nesse projeto, os estudantes podem combinar conhecimentos de eletrônica, programação, prototipagem e engenharia para desenvolver uma solução útil e inovadora.
Além disso, é importante apresentar aos estudantes exemplos de projetos makers relevantes para cada disciplina, de modo a ilustrar como essa abordagem pode ser aplicada. Também é interessante enfatizar os seus benefícios, como o desenvolvimento de habilidades para a promoção da autonomia, protagonismo e a valorização da aprendizagem prática e significativa.
Na disciplina de matemática, por exemplo, os estudantes podem se utilizar do mão na massa para visualizar modelos tridimensionais de figuras geométricas, explorar conceitos de proporção e escala, e resolver problemas matemáticos de maneira prática e concreta. Já em ciências, podem construir experimentos científicos, criar protótipos de invenções e explorar conceitos de física, química e biologia.
Já nas disciplinas de humanas, como de língua portuguesa, nas quais muitos professores possuem dificuldades de levar o mão na massa, os estudantes podem desenvolver histórias interativas, produzir vídeos ou podcasts, além de projetos de escrita criativa. Em História, é a vez de construir maquetes, simular eventos históricos e trabalhar em projetos de pesquisa que exploram diferentes períodos e culturas de forma lúdica e envolvente.
É importante ressaltar que ter altos recursos tecnológicos não garante uma aprendizagem efetiva e, para almejarmos o aprendizado, é necessário ter uma educação integral, pautada em valores, princípios e abordagens diferenciadas. Desde o início, a gestão escolar deve estar presente em discussões e reflexões sobre como o “aprender fazendo” pode ser integrado de forma eficaz em seus currículos e práticas pedagógicas. É desta maneira queuma cultura de inovação e criatividade começará a fazer parte do dia a dia da escola, permitindo que o processo de aprendizagem seja rico, envolvente, memorável e que nossos estudantes sejam sujeitos bem-informados para minimizar riscos e ampliar oportunidades.
Débora Garofalo
Professora, mestra em Educação, gestora em inovação, integrante da comissão municipal de Direitos Humanos, embaixadora do Instituto Ayrton Senna e da Varkey Foundation. Considerada uma das 10 melhores professoras do mundo pelo Global Teacher Prize.