Educação STEAM: como levar a abordagem para as turmas de infantil e fundamental? - PORVIR
Crédito: Allison Shelley/EDUimages

Inovações em Educação

Educação STEAM: como levar a abordagem para as turmas de infantil e fundamental?

Nesta entrevista, o professor Leandro Holanda, diretor da Tríade Educacional, indica estratégias para levar o STEAM às atividades do ensino infantil e aos projetos interdisciplinares do ensino fundamental

Parceria com Fundação ArcelorMittal

por Ana Luísa D'Maschio ilustração relógio 11 de janeiro de 2024

O acrônimo em inglês STEAM, (sigla em inglês para Ciência, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática) prevê a integração das disciplinas em um contexto criativo, voltado às metodologias ativas. Com a mão na massa, os estudantes se tornam protagonistas do aprendizado. 

A abordagem STEAM também se aproxima da educação infantil, como mostramos em recentes reportagens aqui no Porvir. “Na literatura, os desafios STEAM aparecem no campo da brincadeira, conectando-os aos campos de experiências da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), explica Leandro Holanda, professor da PUC-SP e do Instituto Singularidades. Já no ensino fundamental, o STEAM se aproxima do conceito de pensamento computacional, com foco na interdisciplinaridade.

Como os professores podem aproveitar a abordagem em suas práticas tanto para os conteúdos da educação infantil quanto para as aulas do ensino fundamental? Este é o foco da entrevista a seguir com Leandro. Diretor da Tríade Educacional, ele é uma das grandes referências em STEAM no Brasil. Confira suas recomendações:

Leandro Holanda
Crédito: Arquivo pessoal Leandro Holanda, da Tríade Educacional

Porvir – A abordagem STEAM favorece a aprendizagem por experimentação. Como o STEAM se aproxima da educação infantil?

Leandro Holanda – Aqui é importante mudar a experimentação por experiência. Na educação infantil, toda a BNCC é pensada em campos de experiências. Quais experiências os estudantes podem ter com os materiais ao seu redor, com o seu próprio corpo, com o ambiente da escola? A experimentação está em um campo científico que acaba não entrando muito como expectativa para essa faixa etária, considerando o nível cognitivo de desenvolvimento das crianças. Nessa fase, o principal foco é motivar a curiosidade e a observação, promovendo experiências que vão também apoiar a coordenação motora, os movimentos, a autonomia. Há muitos desafios que são bem simples e que viram brincadeiras incríveis para essa faixa etária, ajudando a introduzir as primeiras noções sobre transformações que acontecem na natureza.

Porvir – Poderia exemplificar?
Leandro Holanda –
Quando olhamos para a ideia da engenharia e do STEAM no contexto da educação infantil, é importante considerar uma coisa: o que interessa são as atividades que vão trazer algo que gere curiosidade e vão promover uma experimentação curta, conectada com aquilo que as crianças vivenciam. O contexto da educação infantil está muito próximo do tatear, do usar materiais. Um ponto legal é promover pequenas construções, mas muito no ponto de vista das experiências. Às vezes, vamos construir um carrinho usando palitos e fazer uma brincadeira com esse carrinho vai trazer conceitos de ciências, não amplamente explorados – você não vai falar sobre energia cinética, nada disso. Mas eles percebem que há algo acontecendo ali. É uma maneira de trazer os primeiros conceitos. Quando as crianças brincam com corantes ou entendem como água e óleo não se misturam, vão fazer as primeiras observações de forma muito lúdica. Na literatura, os desafios STEAM aparecem no campo da brincadeira, conectando-os aos campos de experiências da BNCC.

Na educação infantil, o principal foco é motivar a curiosidade e a observação

Porvir – Quais as competências e habilidades que o STEAM propicia? Como o professor da educação infantil pode trazê-las para o dia a dia com as crianças?

Leandro Holanda – Cada atividade pode proporcionar um olhar para uma competência diferente. A segunda competência (da BNCC) fala sobre pensamento científico, e quando os estudantes começam a criar esses artefatos em sala de aula, um catavento, um carrinho de palitos que se move com elástico, por exemplo, são atividades super legais. As crianças começam a ficar curiosas para entender por que aquilo funciona daquele jeito, ou porque os materiais têm determinadas características. Sabemos que essa competência só vai ser amplamente desenvolvida lá no ensino médio, mas é um processo crescente, que gera curiosidade pelo conhecimento científico. A outra competência é a colaboração, ao ouvir o que o colega traz, o que constroem juntos em sala de aula. Colaborar é desafiador nessa faixa etária; enxergar o outro é um pilar construído nos anos iniciais do fundamental. Mas vejo muita conexão com essas duas competências: pensamento científico e colaboração. 

1. Entenda o contexto e busque a curiosidade. Observe as dúvidas que os alunos trazem, bem como sua curiosidade. “Se eles assistirem a um filme com uma criança em um barco, que tal conversar sobre como os barcos funcionam? Vamos produzir barquinhos de papel e entender como eles se movimentam na água”, sugere Leandro. A partir dessa curiosidade, vale levar a construção de algum artefato para a sala de aula, não como um grande projeto, mas algo que acontece em poucas aulas e estará conectado ao contexto.

2. Conheça boas práticas para construir com as crianças. Buscar por “STEAM Kids” no Google ou no Pinterest, por exemplo, traz referências de atividades simples, como a construção de pequenos artefatos: um carrinho, um catavento, um carimbo feito de batata. O Manual do Mundo também é uma fonte interessante. “O livro ‘STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na educação básica’, organizado por mim e pela Lilian Bacich, também diretora da Tríade, reúne trechos que podem apoiar essa visão na educação infantil”, diz Leandro.

3. Pense no ambiente e planeje a atividade. Quais serão os materiais de apoio, e como será realizada a atividade, quem apoiará os estudantes? Haverá tutoria ou um acompanhamento?

4. Colete evidências. Sempre documente as atividades e aprendizagens geradas para os estudantes. Sejam desenhos ou falas, os professores podem fazer registros em fotos ou textos.

Porvir – No ensino fundamental, ganham-se novas habilidades e competências com o STEAM. De desplugadas, as atividades se tornam vão se tornando mais digitais. Quais são as habilidades especificamente tecnológicas/digitais mais importantes a serem desenvolvidas ao longo dessa trajetória?

Leandro Holanda – Aqui, podemos começar a mover as construções desplugadas, com robótica sustentável e as ideias de construcionismo, para usar materiais e construir tanto objetos tecnológicos que vão resolver algum tipo de problema. São problemas mais simples nos anos iniciais do fundamental, porque nessa etapa há muito contato com os problemas ambientais, poluição, aquecimento global e excesso de chuvas, o que gera bons cenários para criar essas atividades. Dificilmente os estudantes mais novos vão conseguir desenvolver algo muito complexo em termos de programação Scratch, por isso podemos usar a robótica sustentável, por exemplo, para identificar um problema que existe na escola em relação ao lixo. E aí sugerir como é que eles conseguem criar lixeiras semiautomatizadas usando sucata, usando ideia de máquinas simples… É um processo no qual muitas vezes eles vão ter modelos também de como criar, não vão conseguir criar do começo. Vão ter, às vezes, de criar alguma coisa que vai ser igual para todos os grupos, mas depois cada grupo vai mudar conforme as necessidades que o grupo entende que é preciso aplicar. Ainda no exemplo da lixeira: podem pensar como fazer a abertura e fechamento de uma peça automatizada usando um sistema de cordas. E aí depois eles vão mudar isso de acordo com o que o grupo acha que a lixeira tinha que atender essa necessidade em relação à tecnologia. 

Adulto orienta criança na montagem de um robô de baixo custo
Crédito: Freepik No ensino fundamental 2, o desafio é que os professores consigam tempo para criar projetos interdisciplinares

Porvir – Aos poucos começa ser trabalhada a visão de pensamento computacional…

Leandro Holanda – Exatamente. Temos agora o anexo da BNCC de Computação, que traz um olhar para algumas habilidades que podem vir muito presentes em atividades e no nicho das competências e habilidades, do conhecimento dos recursos digitais – tanto para criar, como o como Scratch Júnior, que é super legal para usar com essa faixa etária, mas para divulgar e comunicar aquilo que eles criaram, analisar recursos digitais e debater em sala de aula… É interessante olhar para atividades mais simples, que vão levar um tempo menor, e estão mais conectadas com a realidade local, ampliando isso para projetos mais longos que vão usar contextos mais complexos conforme eles avançam nos anos iniciais.

Porvir – No fundamental 2, como professores de diferentes áreas podem trabalhar de forma colaborativa? 

Leandro Holanda – O grande desafio do ensino fundamental 2 é justamente esse, que os professores consigam tempo para se reunir e criar projetos interdisciplinares. Muitas vezes, acaba sendo mais fácil ficar em um projeto multidisciplinar. Dou um exemplo: um tema integrador, como a água, promove atividades diferentes, que de alguma forma se complementam, mas cada disciplina vai seguindo de forma paralela. O interessante é tentar entender se dentro daquele ano é possível fazer um projeto que seja interdisciplinar e achar um tema que seja de comum acordo para as áreas. É interessante contar com um produto final de investigação científica, com entregas parciais.

Pense nos contextos e curiosidades dos alunos para criar um tema de projeto que seja envolvente e faça sentido, que esteja conectado com algo que eles conhecem.

Leve em consideração o tempo total do projeto, como ele vai ser desenvolvido e quais são as etapas. É preciso considerar se os alunos estão apropriados e o que se pode oferecer dentro das etapas do projeto para que ele se aproprie.

Olhe para a estrutura: onde o estudante vai conseguir construir aquela solução em sala de aula? O professor vai acompanhar e intermediar esse processo, com as intervenções necessárias.

Considere as entregas parciais. Faça um cronograma para que os estudantes entendam as etapas e as previsões de conclusão, para que seja um projeto e não uma sequência didática.

Utilize recursos como o Tinkercard para imprimir em 3D ou criar circuitos elétricos em robótica, testando digitalmente para criar no físico. Leandro ainda recomenda os sites Scrappy Circuits e Instructables.

Porvir – Como o STEAM pode ser uma estratégia contra o desengajamento que começa a surgir no fundamental 2 e que traz consequências até o ensino médio?

Leandro Holanda – Isso tem muita conexão com a ludicidade. Um projeto STEAM costuma ser muito gostoso de ser feito, tem menos burocracias do que um projeto teórico, com relatórios, e mais conexão com a produção.  Se a gente consegue criar esse ambiente de produção dos estudantes, para que pensem na criação desse artefato com materiais também divertidos, com oficinas, por exemplo, conseguimos melhorar muito o engajamento em diferentes áreas. Há algumas algumas pesquisas que mostram que o nono ano é um ponto supercrítico, no qual os alunos se sentem desengajados… Trazer algo ao qual eles se conectam e veem sentido de aplicar conhecimentos científicos para resolver um problema, mesmo uma situação hipotética, faz com que entendam que a mobilização daquele conhecimento ajuda a resolver aquele problema. Assim, eles enxergam mais sentido na educação de forma geral.

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aprendizagem baseada em projetos, educação infantil, ensino fundamental, steam

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